2016年11月26日 星期六

第一屆台灣桌上遊戲金海豹獎

緣起

2016/11/26,新天鵝堡有限公司頒出了第一屆桌遊金驢獎。台灣桌遊產業這十餘年間的成長,乃至於可以設置這樣一個獎項,新天鵝堡功不可沒。當然,身為台灣的第一個大型桌遊獎項,草創自然不能期望一次到位,一些遺憾與缺失再所難免。但沒有經歷辦獎的流程,直接臆測辦獎的缺失,似乎又有失公允。

於是海豹決定:自己來辦個獎,看看會怎樣~


2016年11月6日 星期日

音樂劇:Black Mary Poppins(日韓)



這次因研討會到韓國,所以順路去首爾朝聖一下,看了Kinky Boots和比較少人知道的Black Mary Poppins。音樂劇大環境我們被韓國完爆這件事這邊就不提了。Kinky Boots比較多人知道,這邊也就不提了。

本篇就專討論Black Mary Poppins(黑瑪莉,或譯悲慘滿人間)。先說大結論:

  • 相當值得一看的好戲,雖然還沒到我個人此生必看名單(註一)
  • 就音樂劇而言是有些問題
  • 個人覺得日版比韓版好看
我個人是前一天先線上看中文字幕日版,隔天現場看韓版(畢竟這劇語言障礙太大了)。以下會先講我個人對日韓兩版感想一致的部分,再提我對日韓兩版的比較。

註一:僅供參考,到本文寫完時,還存活在個人此生必看名單上的戲有 1. <Sleep No More> / 2. <Spring Awakening>Deaf West版本 / 3. <春琴>英國合拍劇場與日本世田谷公共劇場 / 4. <下雪了>莫斯科小丑劇場 / 5. <共同境地>高爾基劇院

2016年10月24日 星期一

給你們 - A劇團 < Ace計畫 之 維基音樂劇 >

They ask you what was the high point? 
Hall of Fame? Selling all those records? 
Pulling "Sherry" out of the hat? 
It was all great. 
But four guys under a streetlamp, 
when it was all still ahead of us, 
first time we made that sound, our sound,
when everything dropped away and all there was 
was the music

that was the best.

- from <Jersey Boys>



2016年9月7日 星期三

關於音樂劇的故事 - A劇團阿卡巴萊 < Ace計畫 之 維基音樂劇 >


10/21-23 @ 大稻埕國際藝術節 - 思劇場
詳細演出與售票資訊請按此

毫無意外,萬無懸念,A劇團又來搞死我們自己了,這次是音樂劇大觀園,包含音樂劇的時代演進以及各地的音樂劇。在這邊只先小小廣告一件事情:

我們把最近百老匯很夯的某首曲子中文化了
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欲知詳情,上面售票連結勇敢點進去喔!!

2016年8月25日 星期四

海豹桌遊123:《數感傳奇》三部曲(二)


老實說這次綿羊犬出了個大難題給我。

這次為了要能夠呈現一個遊戲的數學原理,遊戲必須簡單到可以用數學去分析一個優勢路徑。但就遊戲設計理論而言,你的第一課就是要避免優勢路徑的存在,不然只要玩家發現必勝法後,這個遊戲就崩潰了。

簡單的來說,我被夾在分析容易分析困難之間。要讓我們能夠簡單的呈現一款遊戲背後的數學原理,這個遊戲必須能夠被簡單的分析。但要讓遊戲富有遊戲性與思考空間,分析就又同時必須夠困難。

解決方法?提供基本與完整版,其中基本會存在優勢策略,然後加進新的機制把優勢策略消滅掉


我以圖論的問題為例。在圖論遊戲中,我們討論的其實是有名的推銷員問題:給定若干個城市以及之間的移動成本,如何尋找一個成本最小的路徑來拜訪所有城市?求這個最小路徑是個困難的演算法問題,但無論如何,它必然存在一條路徑,而只要找出這條路徑,遊戲就崩潰了。

解決方法?在進階版,我們讓這些成本是隨機的,而且會隨著遊戲過程而變動。如此一來,遊戲的分析就變的困難,你不再能在遊戲準備時就看出一條最佳路徑,然後躺著玩完遊戲,因為這個最佳路徑隨時都在調整。

我們在另外兩款遊戲中也做了類似的處理,運用數學工具製造一個可分析的基本版,然後利用遊戲設計的機制論,在完整版讓決策分析變得困難。希望這樣的處理,可以同時帶給大家數學與遊戲的雙向樂趣。




2016年8月20日 星期六

保重 - A劇團 < 尋找三藏 >

A劇團今年藝穗節的新製作<尋找三藏>第一周演出剛結束,很開心竹馬組的編曲<保重>獲得不少好評。在這邊我要來澄清一下,並趁機分享一些我編作曲上的理念。

因為這首歌在某種程度上來說,不算是我寫的。這首歌的credit,是作詞蕭文華的。


2016年8月10日 星期三

一個極盡瘋狂的實驗 - A劇團 < 尋找三藏 >



去年藝穗節A劇團搞了密室逃脫音樂劇。沒想到今年,我們又幹了更瘋狂的事情...

我們一直試圖在尋找阿卡貝拉音樂劇的可能性,從最開始2011年藝穗節的<尋找不理門>,到去年戲劇中的戲劇,密室逃脫<彼得潘遊戲>;到結合各地兒歌,給孩子們的<阿卡的兒歌大冒險>;乃至於到跟思劇場合作的,有沒有搞錯居然還玩傳統戲曲的<Ace計畫>。還有什麼?

這次,我們從設計群下手。我們跨出原有的不點+海豹組合,跟新的編劇、新的導演、新的音樂合作。

更精確地說,我們幹了以下這幾件事情:
  1. 首先,由四個編劇各寫一個小劇本
  2. 接著有兩個劇組,每個劇組有不同的導演跟演員。每個劇組會被分配到其中三份劇本,也就是說,有兩個劇本會在兩個劇組都演,會被以完全不同的方式呈現
  3. 如果嫌這還不夠的話,兩個劇組的音樂設計也是不一樣的:不點導的那組是由不讀書俱樂部的芯慈作曲,而我作曲的那組由Be劇團的彥霆導演。
結果就是我們要一次面對新的編劇、新的導演、新的音樂設計,搞到自己快吐血...

但是是值得的。

在第一次兩劇組會面順走後,我非常慶幸我們當初做了這個決定。這次的雙劇組製作,我們看見了很多阿卡音樂劇的可能性,不論就編劇、就導演、就音樂乃至於就演員上,不同的呈現方式,不同的批判,不同的觀照。

希望大家一起來看看,這些新的可能性。拜託大家要來,不然有人會生氣:



購票連結 ▶ http://goo.gl/0bXqoS
劇情介紹 ▶ https://goo.gl/HDbWBS

➢ 演出時間:每場 60 分鐘
8/18-19 19:00 青梅 ❀、20:30 竹馬 ♘
8/24-26 19:00 竹馬 ♘、20:30 青梅 ❀
 
➢ 票  價:每場 300 元
➠蒐集全套西遊 可享 2張500元 優惠
➠四人同行取經 可享 每張85折 優惠

2016年8月6日 星期六

海豹桌遊123:《數感傳奇》三部曲(一)


日前綿羊犬已經公布了這個消息:海豹這次和綿羊犬以及賴以威教授的數感實驗室合作,推出這一系列的數感遊戲。

身為一個以數學奧林匹亞、統計研究為背景的桌遊人,我還滿常被問說:"有沒有推薦的數學遊戲?"而當我拿出一款遊戲時,對方困惑的看著我說:"這沒有加減乘除啊,數學在哪裡?"

這句話每次都會讓我有滿深的感觸,那就是:

我們對數學的想像太狹隘了!!

或許是因為我們教育體制的關係,我們的數學"課"經常環繞著加減乘除、解方程式、三角函數等等,以至於我們常常會認為那些xyz,平方開根號就是數學。

不對,那是數學符號,不是數學。數學是一種解決問題的方法,而不是表面的呈現方式。這就像文字跟文學是不一樣的

這一點其實在桌遊設計裡非常明確。身為一個桌遊設計師,我經常被要求從數學的角度去解決一些沒有數字、沒有算式的問題。

最常見的:這個遊戲有沒有必勝法?

這其實是個非常數學的問題:你試圖在無窮無盡的遊戲方法中,試圖去推理出有沒有某一個人會有必勝或是近乎必勝的策略。你必須去分析這款遊戲,排除沒有希望的策略,再進一步去分析。

這個過程其實大家都做過。舉例來說,圈圈叉叉:

就算沒有經過任何"數學課"訓練的人,也可以慢慢推理出圈圈叉叉是個必和的遊戲。事實上,根本有個大定理告訴你,如果一個無隨機性的遊戲有回合上限(圈圈叉叉是九回合),則要不有一方必勝,不然就是必和。

於是就有遊戲設計師去思考:那有沒有辦法讓圈圈叉叉不必勝?

然後他就意識到,唯一的方法就是讓這個遊戲沒有回合上限

於是就出現了<奇雞連連>這款遊戲:


這上面其實都是很數學的思考過程:我要尋找一個答案(非必和的圈圈叉叉),而為了求這個答案,我先去分析既有的結果(有限回合必和),從而得到我想要的解答。這跟我知道x+y>2,x<1,因此y>1,思考上並沒有甚麼不同。

只是沒有符號而已。數學,它一直都在,以各種不同的形式,出現在不同的地方,不論是課堂、遊戲,乃至於真實人生。

我們希望透過這一系列的遊戲,不論是從遊戲設計或是從主題包裝上,可以讓孩子們卸去對數學表層的恐懼,去更深刻的理解到,原來數學是這麼一回事!

希望這個系列,能夠忠實地傳遞,這樣的想法。

2016年6月10日 星期五

關於傳承的故事 - A劇團阿卡巴萊 < 這一次,我們說傳承 >


A劇團每次都做一些搞死自己的事情 @@

故事是這樣開始的:我們在三月份的阿卡巴萊,開放觀眾投票六月份的阿卡巴萊是要走傳承(傳統戲曲、在地結合)或是創新(音樂劇、流行文化)。投票結果是傳承。

然後音樂總監當場就倒在地上了。


我就直接坦承,在我幫大湖愛樂編蘇三起解之前,我甚至不知道蘇三這個故事;對我個人而言,這些事物就是這麼遙遠。我們家導演不會台語,布袋戲對他也是一樣遙遠。整個劇組每個人或多或少,都跟這些事物,有著一段距離,而且大半是不太短的距離。

於是我們做了一系列龐大的學習過程:請人來辦講座,參加介紹課程,等等等等,試圖在這麼一個有限的時間裡面,去做一些初步的了解。

而這只是第一步。真正大的問題反而是:


這個故事要怎麼說?


2016年5月25日 星期三

海豹桌遊123:世一"國王建築師"規則猜謎解答:


上次開放的<國王建築師>猜謎活動,答案揭曉囉!你猜對了嗎?上圖及下面規則簡介出自世一文化粉絲團臉書:

基本玩法

將積木分散放在桌上,所有玩家圍繞著桌子就座,一位玩家選出三張動物磁鐵片,放在桌面中央讓所有人都能看到,所有玩家需目測這三張動物磁鐵片直向往上疊高的高度,並在時間限制內利用桌上的積木堆疊成塔,哪個玩家的塔最接近且不超過三張動物磁鐵片疊高的高度就獲得勝利!

2016年5月9日 星期一

海豹桌遊123:世一"國王建築師"搶先看


之前的"時空傳送局"才剛出來,又一款海豹遊戲即將出現!

今天海豹拿到世一"國王的建築師"的樣品,正式版遊戲6/13會上市。這款遊戲最特殊的是:

有積木!

有積木!

有積木!

因為太興奮了,所以要說三次。想當初我們2011年開始作桌遊時還都只能做紙牌遊戲(而且還得是54張或108張這種撲克牌的整數倍),看著HABA各種華麗配件可是牙癢癢的啊~

這次,托世一的福,這次有塑膠積木跟磁鐵可以玩啦,哇哈哈哈哈!!

至於遊戲實際上要怎麼玩呢?在這邊就先讓大家猜猜看。上圖是本遊戲中出現的所有配件,其中左上角的繩子跟夾子是變體規則才用的可以先忽略。

光看這些配件,你猜得出這個遊戲怎麼玩嗎?

正確答案會在遊戲上市後公布。附帶說明,我們以前真的會做這個練習:拿一盒遊戲,不看說明書,純看配件,去推測它的玩法是什麼。有興趣從事桌遊設計的朋友,可以先嘗試看看這個練習。

2016年5月4日 星期三

海豹桌遊123:翰林社會時空傳送局


話說海豹今年的諸多遊戲的第一款出現了:這款是幫翰林做的國小歷史遊戲"時空傳送局",基本上是個簡單的台灣史綜觀,讓孩子有個大致的時代分野及事件先後的概念,採用競標及時間軸機制。基於前面有很多篇寫遊戲設計與連結教育的遊戲,所以這篇就來寫一下我當初是怎麼思考這個遊戲的,也歡迎大家一起來檢視我的思路,以及我是否達到我自己之前所說的諸多理念。


2016年4月24日 星期日

海豹桌遊123:從腦內設計到企劃先行


話說大玩桌遊調香師之前發表了製作手札第二集,其中提到了關於企劃先行的嘗試,以及很明顯的一句"或許我們能夠期待在之後看到遊戲設計師親自發表的歷程與內容。"這種催稿於無形之間的手法實在高段,富鰹老師的責編快學學。

以下就順勢來說明一下我這幾年的桌遊設計歷程,以及怎麼走到企劃先行這一步。


2016年4月14日 星期四

新遊戲啟動:調香師



今年度海豹預計會有一桶遊戲出現(有些去年其實就完工了只是還在程序中),這是其中第一款宣布的,所以就來廣告一下。這是款認真的要聞味道的遊戲,遊戲中你是真的要去分辨味道作香水。這款遊戲徹底挑戰我的設計能力,包括配件的限制、聞香所造成的downtime要如何處理,各種細節都在考驗我對機制組裝的掌握能力,到時候出品後應該直接可以拿來當完整的桌遊設計教學範本了(倒)

目前宣傳還在很初期的階段,之後會陸續更新資訊,還請密切留意大玩桌遊

2016年4月8日 星期五

海豹桌遊123:從聖彼得堡談時間價值與後追

總算逮到一個空檔,再不趕快寫一寫就又沒空寫了 @@

話說海豹桌遊123系列本是基於Regamin影片才開始的(見這裡),前面走到支線上晃了晃,該回來主線劇情了。很高興Regamin出了第二集:


這集講(當年美術很糟數值還算錯很大的)聖彼得堡,講滾雪球、後追、貨幣等概念。聖彼得堡是個非常數值化的遊戲,你基本上就是在累積金錢和累積分數之間,做個timing的取捨,數學結構很明確(也因此有些人覺得很乾很討厭@@)

以下就順著這款遊戲,來談談遊戲設計上的幾個重要概念。


2016年3月28日 星期一

海豹桌遊123:老師切勿自廢武功

今天通勤時,有朋友傳了一份說明書給我,並表示驚恐。我看了以後,我也很驚恐,驚恐到我決定立馬來寫一篇案例分析。這款桌遊是以下的"法律"桌遊:

出處:微翻轉桌遊—不插電教學法
連結:規則說明書

大體而言,這款(套?)桌遊是要教基本的法律位階(憲法>法律>命令),然後採用哆寶或德國心臟病的規則。

哆寶?心臟病?認真的嗎?



2016年3月25日 星期五

海豹桌遊123:遊戲設計是創造"好玩"的工程

個人非常榮幸我最近的文章引發一些討論,正反兩方都有;這是好事,代表我們可以激發一些觀念的融合以及產業的前進。不管是桌遊、教育桌遊或是任何形式的桌遊,都是一個跨領域的工程(規則設計、使用者介面、認知科學,甚至我個人在做的統計分析),需要不斷的交流與觀念對齊,才會前進。

在此,我想就其中一個比較"神秘"的領域來介紹一下:桌遊設計師,到底是在做甚麼?


2016年3月22日 星期二

海豹桌游123:論教育桌遊

上一篇<易食不是問題,偏食才是>,意外獲得一些教育界人士引用。在此,就順路來談一下我對台灣目前教育桌遊熱潮的看法。

當前桌遊進入課堂的狀況非常多,這有各種成因,在此先暫不提。但就我考察台灣目前的教育桌遊,以及在第一線和一些正在課堂上使用桌遊的教師們交流的經驗,我必須說,目前的教育桌遊熱潮,實際上存在相當多的迷思、誤解與問題。


阿卡巴萊@思劇場:關於創新與傳承


今年度A劇團思劇場合作,推出一季一次的阿卡巴萊系列。第一季邀請觀眾對第二季要以傳統文化的傳承,或是創新演出作為主題。結果傳承派勝出,將於6/4-5登場。

這個問題其實我一直放在心裡,特別是身為一個在創新的阿卡音樂劇到傳承的戲曲合唱系列都在做的人,這個議題其實是我在編作曲上一直重複遇到、重複被挑戰的癥結點。我並沒有把我的想法和劇組分享,因為這是我從我的工作、我的觀點、我的生命歷程上所歸結出來的答案,而每個人應該要有自己的答案。

以下是我的答案:比起傳承創新與否,我更在乎的是,我們是否因此更認識自己?


2016年3月19日 星期六

海豹桌遊123:易食不是問題,而是偏食

我在海豹桌遊123的第一篇提到了台灣桌遊環境漸趨易食的問題。於是我就被Jesse大大在這一篇裡點菜了:

海豹曾在《海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深》談到幾年來遊戲越來越易食,
這裡想再為難一下海豹,
請問他又如用易食來看待這幾年台灣出版桌遊的偏好與傾向?

於是有了這一篇。其實所謂易食、所謂迎合觀眾這件事情,不是只有桌遊發生,所有創意產業,舉凡音樂、文學、美術等等都會發生;而且,相對於桌遊,這些產業早就已經碰過這個議題,碰了幾百年了。

我算是個半職業的音樂人,我做音樂劇阿卡貝拉合唱音樂。所以,就讓我用幾百年的音樂來說明。


2016年3月11日 星期五

海豹桌遊123:七大奇蹟、自由度與容錯率

前情提要

這幾天發生了很多事情:
(1) 之前回應Regamin寫的這一篇,感謝Jesse大大回應了這一篇
(2) 網友在臉書詢問:


我要對Chu-Lan Kao 海豹提出設計大哉問:


自由度高卻適合新手的遊戲,如何在設計上定義與發揮?

這是我目前遇過最想了解的問題!!
(3) 然後AlphaGo對世界棋王2:0!!

以上三件事情在某種程度上是相連的,所以這篇一併回應其中一些部分。這篇承繼之前關於選擇與策略的討論,因此建議網友先看過第一集海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度



2016年3月7日 星期一

海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度


前陣子,Jesse、阿岳、紅羊等三人發表了Regamin桌遊頻道的第一檔影片,很高興台灣終於有人做出這樣的桌遊評論節目,也非常感謝三位講者為推廣桌上遊戲的努力。第一波選擇講解璀璨寶石(Splendor)這款遊戲來說明什麼是歐式策略遊戲,如何用簡單的遊戲機制製造出一個需要策略決策的環境,以及玩家之間如何藉由改變這個遊戲世界來彼此互動。視覺呈現以及玩家體感的部分也有略為被提及。


圖片來源:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjecFIv83Uel0fcCSyh6oBiRPdZoDp36_fi2wuZAgLEjVKlWqmKxpJqnArbm_N_XMLcGT9DpKAD6KZd2pcKrjswSPRzpLslMp6FLIVAnxeBcxjf1I1ITbSeeMcDs4TXz14M-U4HbliuDw/s1600/pic1904079_lg.jpg

我必須老實說,看到這個影片的時候,我第一時間非常詫異,因為三位選擇璀璨寶石這個許多人不會歸類為策略遊戲,甚至有人稱之為Auto-run的遊戲來講解所謂的策略詳情可參見Dice Tower等遊戲評論頻道。)我不想在這裡挑起這款遊戲到底算不算策略遊戲這種其實是個人定義差異的無解問題;但很明顯的,這款遊戲有充分多的人覺得它在思考上十分簡單,所以才會被視為非策略遊戲。

因此,這篇文章想探討的,同時也是想延續Remagin影片的,是為什麼一款遊戲會比較簡單這件事情,也藉此去說明遊戲難度這個常常被誤解的名詞,以及其在遊戲設計及產業上的相關議題。


思考難度、操作難度與遊戲設計
首先是,當我們說一款遊戲很難,我們通常講的是思考難度,而非操作難度。我通常最喜歡講的例子是:
圖片來源:http://sucimg.itc.cn/sblog/off5cf9fb0803b0338a8c891bbb3ad2cc

圍棋規則很簡單。圍棋思考很困難。
一方面,圍棋的操作真的有夠簡單:輪到你,選一個地方下一子,把人家圍棋來就能吃掉它,最後比圍起來的地誰多。講解完畢。
另一方面,圍棋的思考真是有夠難,難到可以有本因坊,難到可以畫棋靈王,難到都過了幾十年,Google才造出一台可以和職業棋手抗衡的圍棋電腦AlphaGo
簡言之,操作難度不等於思考難度
一個常見的錯誤是把操作難度誤認為思考難度。一個遊戲可以很難操作,但非常簡單,或著是反過來。一個簡單的例子是電腦遊戲,電腦遊戲的操作細節和規則往往比桌上遊戲大量很多,但是論難度的話就不一定。

這是一個大家在選擇遊戲的時候常常會陷入的迷思:這遊戲規則很多,肯定很難,或著這遊戲規則這麼少,肯定很簡單。這就是把操作難度誤認為是思考難度。事實上,有很多歐式桌遊規則異常的簡單,但卻又有非常深的策略縱深。就算是簡單如卡卡頌的遊戲,都能有世界大賽。
同樣的迷思也出現在遊戲設計的層面。當覺得遊戲不夠,常常第一直覺是覺得遊戲不夠複雜,所以就開始追加各種不同規則、不同功能牌、不同角色。是的,你成功讓遊戲規則變複雜了,但遊戲的策略有變得比較深嗎?
我個人的衡量標準是,當你追加一條規則,造成玩家在學習規則或操作上的負擔,卻又沒有相應的增加遊戲策略深度時,那這條規則還是不要也罷(除非你有很好的理由,例如要製造特定玩家體感、切合主題之類的。

遊戲難度的本質
我們可以用另一個觀點來思考遊戲難度的問題:什麼樣的狀況會讓遊戲變難?
如果你回答『選項很多』,那你就陷入跟之前一樣的迷思。
台灣人最會考試,所以我們就拿考試來作範例好了。假設有這麼一個問題:
單選題
( )1. 美國獨立是什麼時候?
A. 1776年
B. 2776年
C. 3776年
D. 4776年
我想不至於有人會答錯這題吧?因為選項差太多了
同樣的道理,就算我把這題四選一改成四百選一,如果選項還是差這麼多,那基本上就只是多花你的檢索時間,沒有增加思考的難度
但如果題目變成:
( )2. 美國於何時宣布13個殖民地自英國獨立?
A. 1776年7月1日
B. 1776年7月2日
C. 1776年7月3日
D. 1776年7月4日
難度就瞬間往上翻了(P.S. 如果你選D,哈哈你答錯了!請參見wiki。)
原因?因為選項變近了,或著說,評估選項差異變困難了
圖片來源:http://pic.58pic.com/58pic/14/46/57/43T58PICPVk_1024.png
類似的狀況可以用兩個選項量相同,但難度明顯有差的遊戲來說明:圍棋五子棋
這兩種棋類的選項是一樣多的,都是在一個19x19的棋盤上玩,因此最多就是這麼多選項。
但很明顯的,圍棋比五子棋難很多。一個客觀的評斷標準:五子棋的電腦AI很早就超越人惱了,但圍棋一直到今年,Google的AlphaGo才有機會和職業棋士比拚。
原因?選項評估的困難度不同
五子棋基本上是個局部的賽局。它的勝負取決於局部的盤面(五連線),每顆棋子大體只會影響其周邊的狀態。因此,在五子棋中,你幾乎不會原本下這裡,下一手突然去下一個天高皇帝遠的地方。再者,五子棋在局部競爭完畢後,該處的棋子對後續基本上就沒太大影響了,棋子的未來評估不多。
但圍棋不是,因為圍棋是個全域的賽局。它的勝負取決於整個盤面(全場圍地的面積),因此你有可能下手就會去下一個天高皇帝遠的地方。同時,每顆棋子到遊戲終盤都持續對分數有影響,所以每顆棋子的未來評估很大。
以上分析讓我們知道,要評估哪一個位置比較有價值,圍棋比五子棋難的多,即使它們的選項是一樣多的。
圖片來源:https://ianthecool.files.wordpress.com/2010/07/pic321630_md.jpg
類似狀況也出現在歐式桌上遊戲。以卡卡城為例,基於拼圖規則,你每次能夠放的位置其實並不多,但要評估這些位置,哪個在未來可以給你最大的收益,並不容易。除了現有的得分外,還有未來是否容易續接、週轉性、是否擠壓到對手的空間等等,需要考慮的成份其實很多,評估不易。

圖片來源:http://www.boardgame.de/bilder/ra.jpg

更極端的例子像是RK大師的『太陽神』,遊戲主體甚至就是個簡單的二選一:多抽一張牌,或著是拍賣。然而牌張的分數算法很多,未來價值的評估不易,導致就算是二選一,遊戲仍然充滿挑戰。

總括而論,選項價值評估不易是造就遊戲難度的主因,而非複雜度。一道四百選一的單選題,只是讓你要花更多時間把選項讀完,不代表考試就會變難。


圖片來源:http://cf.geekdo-images.com/images/pic1975685_md.jpg

那璀璨寶石呢?
說了這麼多,那璀璨寶石的難度如何?

遊戲中大體有兩個大選擇要作:

  1. 你要拿哪些卡片?
  2. 要拿這些卡片,你要拿什麼寶石?
其中2.是相對簡單的,當你決定好要拿哪張牌時,上面自然已經寫好你需要拿哪些寶石。你只是基於拿寶石的規則需要分幾次把寶石拿到,但這基本上不是問題。

所以關鍵在於1. 要拿哪些卡片,但這個評估的難度又如何呢?基於這是個比誰先跑到15分的遊戲,遊戲要作的事情非常單純:

在拿15分的前提下,極小化回合數

在這個大前提下,有很多事情會變得顯然:
  1. 首先要極小化你需要的總寶石數:這點應該很明顯,而且在I時期的卡片尤其明顯。三顆寶石的卡片就是比四顆寶石強。
  2. 幾乎不需要拿兩顆同色寶石:既然要極小化回合數,那就要用最少的回合拿最多寶石。因此,除非真的沒有三種顏色寶石可以拿,不然幾乎不需考慮拿同色兩寶石
  3. 對著貴族拿顏色:這便是我個人認為這款遊戲最大的問題所在 - 貴族的存在讓牌張之間的分數差異變的明顯。同時出現在複數貴族上的顏色,它的隱含分數就比其他顏色強。連結到前面的論述,這代表有個選擇題,它天生就把其中一個選項寫的非常明顯,要你去點它(用原影片中的說法就是,遊戲要求你做長程的跨回合策略,但同時又把選項圈的很明顯。
從以上分析,讀者大概便可以理解這個遊戲發生什麼事情,以及為什麼會被一些人稱為『Auto-Run』。基本上,遊戲80%的時間可以大致如下處理:檢查每張牌,排除會被先手先拿走的牌,檢查剩下的牌要拿它們各需幾回合,在其中拿邊際分數最大的,分數一樣大對著貴族顏色拿。各位可以用Splendor Online來試驗,對電腦四人局勝率要七成應該不難。 

對我來說,遊戲中最大的決策點,會是『是否要停止拿I時期的牌累積寶石,直接衝II時期的牌衝分數』。然而在四人局時,I時期的牌幾乎都會在這個時間點前就被拿光,所以也就不用思考了。

請注意,我沒有說這個遊戲不好玩;再怎麼說,它都是當年度全球桌遊銷售冠軍,代表有充分多的人喜歡它。我只是說,這個遊戲有許多機制在降低這個遊戲的難度,讓這個遊戲變的易食

而這是個問題。


速食時代與探索的樂趣
個人從2001年開始玩桌上遊戲。在這十多年間,遊戲設計越來越朝M型化發展:大的更大,小的更小;難的更難,簡單得更簡單;複雜得更複雜,單純得更單純。

其中一部分的問題在於,大眾願意花的探索時間,或是我們設計師預期大眾願意花的探索時間,越來越少。我們好像很怕大眾不知道自己在幹嘛,就轉身離去。

但真的是這樣嗎?


看看手游大作『紀念碑谷』。這個遊戲我最喜歡的一個地方是,它的教學只有一個畫面,甚至沒有把所有可能的機關都介紹完,然後就放玩家去玩了。

於是,玩家享受到發現的樂趣,享受『喔原來還能這樣!!』的樂趣,即使他們可能卡在一個頁面卡到崩潰。

卡卡城也是這樣。它沒有說,但當有一天你發現到『喔原來你可以用拼圖卡住別人啊!』的時候,那種發現感應該會讓你非常難忘。

設計是創建世界的工程:我們創造出一個世界,然後讓玩家進入它。可是你不會設計一個密室逃脫,你不會到處放路標,寫著找這裡

同一時間,當我們身為遊戲顧客,又是否太畏懼去面對不知道在幹嘛的狀況?當我們說一些家長太保護孩子,太畏懼於讓孩子去嘗試時,我們是否也太畏懼於讓自己去嘗試?

這十年,台灣大眾對桌上遊戲的接受程度越來越大,但我們是否因此更勇於嘗試,更勇於挑戰?還是我們讓遊戲環境越來越易食

設計是創建世界的工程,並透過這個世界,讓我們能更勇敢去面對真實。希望我們,不論是玩的人或設計的人,都能從中找到這一點。



偶爾迷一點路,沒什麼大不了的
你可能因此看到更多的風景

2016年1月15日 星期五

音樂劇:Spring Awakening, by Deaf West

感謝老婆挑了這一齣,又是部得大書特書的劇;不只因為劇,更是基於其背後的精神。


Deaf West Theatre
http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/headline/20160115/37012802/

Spring Awakening Musical原於2006年登百老匯,獲2007年東尼獎最佳音樂劇。本製作為2015年由Deaf West重製作,於原版本有非常巨大的差異。其最大的差異,在於手語劇場的使用。

先介紹一下Deaf West Theatre。1991年成立於加州,為美西第一個專業手語劇場,以服務失聰人士為初宗,"以手語劇場發揚手語文化... 進而將劇場推向另一個層次,不論是對一般或是失聰人士,對觀眾或是演員。"

Deaf West的演出包含一般與失聰演員,人聲與手語同步演出,進一步的將手語,以及失聰人士的才能搬上舞台。手語再不只是服務失聰觀眾,在螢幕左下角一個圈圈內的事情;它成為一種語言,一種符號,一種舞蹈,一種將劇場推向另一個層次的元素。


Spring Awakening by Deaf West
http://www.springawakeningthemusical.com/

此概念在這次的Spring Awakening Revival中獲得完整的展現。全劇全程手語,包含舞蹈都以手語編舞;換言之,如果你真的懂手語,你真的可以從頭"讀"到尾。更進一步的,這讓全劇的舞蹈多了一種力道,畢竟你是真的在舞蹈中"說"故事。

演員組合更進一步討論有聲與無聲世界,這是我最喜歡的設定。八位失聰演員(包含女主角Wendla和第二男主角Moritz)皆搭配一位一般演員"內心的聲音",同步翻譯手語,製造出一種"內心的話說不出來"的效果。配合在Spring Awakening更是完美,畢竟本劇本來就是在討論在社會體制下無法說出的,性啟蒙與各種慾望情緒。演員組的設定,充分呈現了這種壓抑,也進一步將這個概念擴張到失聰人士以及其他各種社會壓迫。此外,原劇設定在19世紀末,所以所有"本體"皆是穿當時的衣服,但"內心"卻是穿現代,甚至是搖滾風的服裝,把這個議題從過去連接到當代。更甚者,幾乎所有內心的聲音皆身兼樂手;在上面的片段影片中,你可以看到演出開始時,女主角的本體透過鏡子,將吉他交給他的內心。我相信這某種意義上代表著失聰人士內心中,仍然存在著那麼一個音樂的世界。

到這裡還不夠,導演進一步的使用這個設定,讓"內心"有著非常主動的地位。舉例來說,在一幕Moritz與他朋友母親的對話中,當朋友母親下場時,Moritz本體沒有動,但Moritz內心卻追了出去,很輕易就把"內心的渴望"與"社會制約下的現實"表達出來。全劇中也不斷的有本體和內心的對話,像是Wendla情竇初開時就和內心有各種互動,把各種糾結展現出來;Moritz要自殺時,槍甚至是由內心遞給他的。

他甚至把失聰人士的"聲音"也拿來使用。有好幾幕,導演直接讓失聰演員"講話";當然他們沒有辦法說話,只能發出無意義的高頻聲。但就是這個"想說但說不出來"的聲音,把很多情緒推展出來。

最令我印象深刻的,是Moritz要跟他爸爸說他當掉的一幕。導演在這一幕做了一個我可能一輩子都不會忘記的選擇:他讓Moritz的內心對本體說了聲加油後就下場了,全場剩下Moritz和他爸兩個失聰演員,在一個近乎全黑的舞台上,整段衝突只有手語跟字幕。手語的威力以及無聲的力量,在這一幕被完整的展現出來。我完全無法想像如果這一幕採用任何其他方式,是否可以達到這樣的效果。

"以手語劇場發揚手語文化... 進而將劇場推向另一個層次,不論是對一般或是失聰人士,對觀眾或是演員。"我想這一幕完全體現了這一點;不是去補償一個無聲的世界,而是去擁抱無聲的世界


創建世界的工程

其他還有非常非常多關於舞台與肢體上的精湛之處,在此就不加贅述。這部戲對我而言最大的衝擊,在於它所創建的世界。它將一個原本被視為"缺憾"的東西,在了解它的深度內涵後,成為一種可以被頌揚的工具。

我全然相信,不論是對於有聲或是無聲世界的觀眾,在看完這個製作後,他就被帶到另一個世界中。在哪裡,有些缺憾不再是缺憾,有些黑暗不再是黑暗。

"我想帶你到一個不同的世界,一個你沒看過的世界;而當你拜訪過這個世界後,你的世界會從此不同。"這是我在創作時不斷跟自己說的事情。

但實際上,又做了多少呢?




要永遠記得,劇場是在舞台上創建世界的工程,進而創造一個更好的世界

念茲在茲。








最後奉上劇組在Google Talk的訪談片段。