2016年3月25日 星期五

海豹桌遊123:遊戲設計是創造"好玩"的工程

個人非常榮幸我最近的文章引發一些討論,正反兩方都有;這是好事,代表我們可以激發一些觀念的融合以及產業的前進。不管是桌遊、教育桌遊或是任何形式的桌遊,都是一個跨領域的工程(規則設計、使用者介面、認知科學,甚至我個人在做的統計分析),需要不斷的交流與觀念對齊,才會前進。

在此,我想就其中一個比較"神秘"的領域來介紹一下:桌遊設計師,到底是在做甚麼?




創造"好玩"的工程

桌遊設計師的終端產出是什麼?這是個很tricky的問題。

遊戲配件嗎?不是,那只是一堆圖版跟Token

規則說明書嗎?不是,那只是一疊紙。

我們的產出,是"好玩"。

其實這很好理解:你終歸是基於一款遊戲好玩,你才會去玩它。我們的工作,並不僅止於生產一套可以正確操作的規則與配件;它必須能夠讓人,或至少某些人覺得"好玩",你的受眾(兒童、大眾、學生或是專業玩家)才會去玩它。

當然,好玩是主觀的,就跟好吃是主觀的一樣。我自己超討厭Bang跟矮人礦坑,但顯然很多人愛。我自己超討厭芹菜,但顯然很多人愛。

問題是,主觀不代表不能工程,不能研究。即便好吃是主觀的,廚師還是會去討論什麼樣的手法有機會讓人覺得比較好吃,什麼樣的食材搭配會有什麼樣的效果,什麼樣的烹飪方式會有什麼樣的產出等等。

桌遊也是一樣的。我們很清楚,Uwe Rosenburg(農家樂作者)的遊戲利用大量的配件來製造出一個遊戲世界的氛圍,所以有很多人喜歡(但也有人討厭)。我們清楚Stefan Field(勃根地作者)的遊戲結合一個核心操作及各種取分路線,造就一個接近益智遊戲但又有玩家互動性的動態(但也有人討厭)。Carl Chudyk(Innovation作者)以誇張的玩家成長,沒有很大招只有更大招著稱,遊戲像是非常華麗的煙火秀,所以有很多人喜歡(但也有人討厭)。

我們知道要討論玩家之間的互動,不對稱性,私有與公開資訊,後追機制,行動成長等等,這些讓遊戲"好玩"的可能元素。

這當然不能通往一個客觀的"好玩",因為這樣的東西不存在,就像我不會期望有碗牛肉麵可以同時滿足所有人一樣。但,我們仍然可以進行這樣的工程,就像所有面對主觀性的設計產業一樣。

就像廚師組合食材去創造"好吃",我們組裝(甚至發明)機制去創造"好玩",而這是促使你去玩一款遊戲最根本的原因。我們並不期待遊戲能夠普世性的好玩,就像再好吃的拉麵也是有人不喜歡。

簡言之,遊戲設計是透過機制組裝,試圖去創造"好玩"的工程,而這奠基於對機制與玩家行為的深入了解、指向性的遊戲測試、甚或是統計模擬等工具。而面對這世界各式不同的玩家,我們了解"好玩"並不是一個普世性的客觀物件,並不是一個可以被精確量化的情感,但這並不影響幾千年來,遊戲設計人去了解、去研究、去創造"好玩"的歷程。



桌遊設計與各產業之間的結合


而這年頭,桌遊設計師的工作越來越難做了,因為遊戲的各種需求越來越多。教育、廣告、公眾議題,除了"好玩"以外,有更多不同的需求被帶進了遊戲中。

你會因此需要更多的工具,與更多的人合作。我曾經與教育界的人合作,因此需要去討論認知負荷等等的問題。我曾經與書籍出版社合作,這輩子還真沒有這麼認真啃過一本小說,然後去思考要怎麼把小說忠實的呈現在遊戲中。我甚至和劇團合作過,被迫去在桌上遊戲中討論線性與非線性敘事等等。

這類的合作只會越來越多,牽涉的領域與工具只會越來越多,而這些都非常重要。你不可能作一款教育遊戲而不討論教育,認為只是做好遊戲就會自動產生教學效果(如同我在這一篇中所論述的)。冷戰熱鬥不可能不做歷史考據,就妄想呈現當時的強權拉鋸。

而這些領域也確實存在既有的豐沛研究與實務經驗可供參考,有許多優秀的人才能提供他們的前瞻洞見,去融入遊戲當中。

但請切記,身為一個桌遊設計,你最重要的責任在讓遊戲"好玩",讓人去玩它,使它能去產生它的效益。遊戲最殘酷的事情就是,如果它沒有被人玩,它就不會產生它的效益

而這件事情,奠基於"好玩"上。




遊戲不被玩,就不會產生效應,不管上面堆了多少東西都一樣。這很殘酷,但這就是現實。泡麵沒被拿出來泡,再好吃都沒用。

沒有留言:

張貼留言