好像講了很多,但真的想講的,還非常非常多。在這最後一章,就請容我提出一些個人對於 "編曲" 這件事情的前瞻。其中有很多會非常的主觀,純粹是我投入這一行這麼久的一些感想,還請各位姑妄言之姑聽之;其中引用的一些我個人的作品,也請各位不吝批評指教。
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2014年12月18日 星期四
海豹的阿卡編曲123 (終) 回顧與前瞻
不知不覺,一年就這樣過去了。這一年我們討論了很多東西:
好像講了很多,但真的想講的,還非常非常多。在這最後一章,就請容我提出一些個人對於 "編曲" 這件事情的前瞻。其中有很多會非常的主觀,純粹是我投入這一行這麼久的一些感想,還請各位姑妄言之姑聽之;其中引用的一些我個人的作品,也請各位不吝批評指教。
好像講了很多,但真的想講的,還非常非常多。在這最後一章,就請容我提出一些個人對於 "編曲" 這件事情的前瞻。其中有很多會非常的主觀,純粹是我投入這一行這麼久的一些感想,還請各位姑妄言之姑聽之;其中引用的一些我個人的作品,也請各位不吝批評指教。
2014年11月20日 星期四
2014年10月28日 星期二
海豹的阿卡編曲123 (九) 故事的溝通
之前提到編曲作為和演出者的溝通媒介而非終端產品的這件事情。很多時候,我們太專注於寫五線譜豆芽菜這件事情,而忘記了這只是把你腦中想要的音樂,以一種稱為 "記譜" 的方式傳達給演出者的過程。就像小說的終端產品不是文字,而是藉由文字將你的故事與世界傳遞到讀者的腦海中。
事實上在很多時候,練歌不只是在抓拍子抓音準的過程,而是抓這首曲子 "想要的世界觀" 的過程。這方面的溝通,是我們常常忽略掉的。
這一回,讓我們更仔細的探討這件事情。
事實上在很多時候,練歌不只是在抓拍子抓音準的過程,而是抓這首曲子 "想要的世界觀" 的過程。這方面的溝通,是我們常常忽略掉的。
這一回,讓我們更仔細的探討這件事情。
2014年9月15日 星期一
2014年8月28日 星期四
桌遊設計123(二)玩幾款才能開始設計?
"你到底玩過幾款桌遊?"
常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?
很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?
但這裡的Sense指的是甚麼?
基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。
問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?
當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。
統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。
關鍵是,你怎麼玩遊戲的?
當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?
如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。
就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。
但你還是需要玩夠多遊戲
如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:
常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?
很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?
但這裡的Sense指的是甚麼?
基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。
問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?
當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。
統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。
關鍵是,你怎麼玩遊戲的?
當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?
如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。
就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。
但你還是需要玩夠多遊戲
如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:
- 首先,你今天是去投稿的,你的遊戲一定會被拿去跟其他既有遊戲比較。你的遊戲跟某遊戲有甚麼不一樣?為什麼人家要買你這款,而不買之前那款有名的?如果你都講不出來,你要如何推銷你的作品?
- 其次一個比較隱性的影響是你的語言。舉例來說,如果你今天去投稿,人家說"要不要考慮勃根地或電力公司的順位機制",然後你頭上持續冒問號,對方自然覺得你無法合作且沒有經驗。就像當對方講出"我希望有一首印象樂派感覺的曲子",一個專業的音樂設計不會問"什麼是印象樂派?"夠多的遊戲經驗,是設計師累積專業術語的途徑。
以上當然還是沒有一個明確的標準,我自己覺得這個數字是50款,但這很難說就是了。我目前聽到最低的數字是4,但那是特例中的特例。
2014年8月27日 星期三
桌遊設計123(一)投稿的正確心理建設
話說桌遊教學123都還沒寫完(慚愧),怎麼就變成桌遊設計123了?Well... 最近越來越多人表示想加入桌遊設計的行列,但顯然對這個產業有許多誤解乃至於過於美好的幻想。所以請容我就我這幾年出版桌遊、幫忙測桌遊審桌遊、以及跟諸多出版社來往的經驗做點分享,以免新進來的朋友就踩雷身亡。
本篇主要是談投稿的正確心理建設,如果是要募資或自費出版,狀況會不太一樣。
請用求職的心態面對
事實上,投稿桌遊應該要比求職找工作難上很多、很多、很多倍。
你看,如果你是去求職,你上了還要幫對方做牛做馬,人家不爽還可以Fire你。
投稿呢?你上了,製造成本、銷售風險、通路、盈虧都是出版社承擔,你穩穩拿稿費。
你說,投稿是不是應該比求職難上很多、很多、很多倍?
桌遊產業是個風險很高的產業(看看這幾年倒了幾家桌遊店你就知道了),一款產品丟到市場上會不會賣沒人說得準。在這種狀況下,除非出版社在你的產品上看到確實的營收可能,它沒道理收你稿。
而就像求職者會寫履歷拿證照等等等來證明自己的能力一樣,向出版社推銷自己的產品,讓出版社看見你的遊戲的亮點與可能性在哪裡,是投稿者的責任。
一份完整書寫的說明書,以及(最起碼要可讓人很舒適的試玩)的樣品,已經是基本中的基本。國外現在投稿通常還會附Cover Letter用一張A4把為什麼對方應該要收這款遊戲的亮點給點出來。就算附上教學光碟都不會太稀奇。
同時間,你也不能只是關注在你的作品上。為什麼這家出版社應該收你的作品?它們現在的產品線往哪個方向?客群在哪裡?這都是你要分析的。
而且第一次就要打中
就跟求職一樣,基本上每家公司你只有一次機會。當一家公司Reject你,你基本上還難再應徵。
這不只是對單一款遊戲成立,而是對你整個設計師而言成立。如果你第一款遊戲就讓對方覺得你沒有Sense,那當你投另一款遊戲,人家看到你名字就會先想說 "上次那款遊戲不太OK,這款.... " 心裡就先打個折扣。
這也是為什麼在你投稿前,你應該要不斷的測試、測試、再測試。就姑且不論甚麼設計者的責任或自我要求,最最最起碼,你必須確保這個遊戲端出去給出版商看的時候是個好玩的狀態,而且不是你自己覺得好玩,是有足夠多人覺得好玩。
蛤?你說出版社不也要測試?那是指出版社覺得你這個遊戲有潛力的前提下。如果第一次測試它們就覺得沒搞頭,它幹嘛還花時間幫你測試下去?況且,通常進到出版社後的測試,都是針對公司方針的微調,針對客群去調整,而非規則的大修改。
在台灣,測試還有另一個作用,在於累積口碑。試想,如果外面有很多玩家測過你的遊戲都說好玩,對出版社不就是個很明確的 "這遊戲有搞頭" 的風向球?
事實上,第一次端到測試會,戰鬥就開始了
事實上,在你第一次端到測試會時,戰鬥就開始了。
台灣的桌遊環境很小,小到每家出版社的成員基本上都互相認識而且熟到會用臉書聊天的程度,各個測試會的核心成員也大體重疊。在這種狀況下, "有個新人有點sense" 或是 "那個新人完全沒概念",一瞬間就會傳開。
就這麼想吧!PTT Boardgame有人說想投稿,一個小時內基本上國內各出版社都會知道並且開始聊天,你說這社群有多小?
當然在測試會的要求沒有投稿這麼高,但也的確已經算是你公開亮相,大家開始評量你能力的時候。要是你一開始就給人 "這個設計師沒甚麼發展性" 的概念,你後面除非有非常大的進步,端出比其他人驚人的作品,否則就很難翻身。
上面似乎把事情說的很嚴重,並不是要各位放棄創作。創作永遠是好的,但在你把它拿到大家面前(不管是拿到測試會或是在PTT上Po規則),請先問你自己:你已經準備好讓大家認識作為設計師的你了嗎?
沒有的話,再修修吧!約三五好友私下測試,總是可以做的。
本篇主要是談投稿的正確心理建設,如果是要募資或自費出版,狀況會不太一樣。
請用求職的心態面對
事實上,投稿桌遊應該要比求職找工作難上很多、很多、很多倍。
你看,如果你是去求職,你上了還要幫對方做牛做馬,人家不爽還可以Fire你。
投稿呢?你上了,製造成本、銷售風險、通路、盈虧都是出版社承擔,你穩穩拿稿費。
你說,投稿是不是應該比求職難上很多、很多、很多倍?
桌遊產業是個風險很高的產業(看看這幾年倒了幾家桌遊店你就知道了),一款產品丟到市場上會不會賣沒人說得準。在這種狀況下,除非出版社在你的產品上看到確實的營收可能,它沒道理收你稿。
而就像求職者會寫履歷拿證照等等等來證明自己的能力一樣,向出版社推銷自己的產品,讓出版社看見你的遊戲的亮點與可能性在哪裡,是投稿者的責任。
一份完整書寫的說明書,以及(最起碼要可讓人很舒適的試玩)的樣品,已經是基本中的基本。國外現在投稿通常還會附Cover Letter用一張A4把為什麼對方應該要收這款遊戲的亮點給點出來。就算附上教學光碟都不會太稀奇。
同時間,你也不能只是關注在你的作品上。為什麼這家出版社應該收你的作品?它們現在的產品線往哪個方向?客群在哪裡?這都是你要分析的。
而且第一次就要打中
就跟求職一樣,基本上每家公司你只有一次機會。當一家公司Reject你,你基本上還難再應徵。
這不只是對單一款遊戲成立,而是對你整個設計師而言成立。如果你第一款遊戲就讓對方覺得你沒有Sense,那當你投另一款遊戲,人家看到你名字就會先想說 "上次那款遊戲不太OK,這款.... " 心裡就先打個折扣。
這也是為什麼在你投稿前,你應該要不斷的測試、測試、再測試。就姑且不論甚麼設計者的責任或自我要求,最最最起碼,你必須確保這個遊戲端出去給出版商看的時候是個好玩的狀態,而且不是你自己覺得好玩,是有足夠多人覺得好玩。
蛤?你說出版社不也要測試?那是指出版社覺得你這個遊戲有潛力的前提下。如果第一次測試它們就覺得沒搞頭,它幹嘛還花時間幫你測試下去?況且,通常進到出版社後的測試,都是針對公司方針的微調,針對客群去調整,而非規則的大修改。
在台灣,測試還有另一個作用,在於累積口碑。試想,如果外面有很多玩家測過你的遊戲都說好玩,對出版社不就是個很明確的 "這遊戲有搞頭" 的風向球?
事實上,第一次端到測試會,戰鬥就開始了
事實上,在你第一次端到測試會時,戰鬥就開始了。
台灣的桌遊環境很小,小到每家出版社的成員基本上都互相認識而且熟到會用臉書聊天的程度,各個測試會的核心成員也大體重疊。在這種狀況下, "有個新人有點sense" 或是 "那個新人完全沒概念",一瞬間就會傳開。
就這麼想吧!PTT Boardgame有人說想投稿,一個小時內基本上國內各出版社都會知道並且開始聊天,你說這社群有多小?
當然在測試會的要求沒有投稿這麼高,但也的確已經算是你公開亮相,大家開始評量你能力的時候。要是你一開始就給人 "這個設計師沒甚麼發展性" 的概念,你後面除非有非常大的進步,端出比其他人驚人的作品,否則就很難翻身。
上面似乎把事情說的很嚴重,並不是要各位放棄創作。創作永遠是好的,但在你把它拿到大家面前(不管是拿到測試會或是在PTT上Po規則),請先問你自己:你已經準備好讓大家認識作為設計師的你了嗎?
沒有的話,再修修吧!約三五好友私下測試,總是可以做的。
2014年8月25日 星期一
海豹的阿卡編曲123 (七) 別把小提琴當喇叭用
讓我們考慮以下這個狀況:有個阿卡團來找你編曲。你該跟對方問甚麼?
"你們有幾個人?"這應該基本一定會問。
"你們的聲部配置如何?"我想這你應該也會問。
"每個人的音域如何?"
大部分的人大概就問到這裡為止;你得到了這個團Bass大概可以穩定點到low F,Sop則可以叫到High La。於是你開開心心的編了個在八度間跳來跳去的Bass,以及在最後一段副歌一直在High Fa Sol La叫的Sop。
結果對方把你的曲子退回來了。
"我們唱不起來@@"
"為什麼?不都在音域內嗎?"
"是,但我們的Bass對於大跳的掌握度很不好,Sop可以叫高音但沒辦法一直掛在高音上。"
---
有時候我們太被和聲學的音域分布以及合唱團的聲部給侷限住。我們很容易把人的聲音過度簡化成"音域"這個量化指標。
但人類聲音的複雜度遠遠比"能唱到哪裡"來的複雜多了。他的音質如何?節奏感好嗎?適合甚麼樣的聲線?
這些複雜度,讓每個人擅於表現的東西,遠比"女中音"這樣一個標籤複雜的多。誰節奏感,聲音有點,適合放節奏部?誰則適合大開大闔,負責拉大線條?就算音域重複的人,唱起來的效果也不一樣,就像小提琴可以完全Cover小喇叭的音域,但這兩個肯定是完全不一樣。
如果你今天是為你自己的團編曲,那你應該要很了解自己團上每個人的聲音與音樂能力。你應該要依據這個來編曲,而非音域。
如果你是為其他團編,那事情就會困難一點,畢竟對方也不見得可以明確講出那個團每個人的狀況。如果可以,請去點開對方的Youtube,或是去聽他們的音樂會,親耳去分析對方的狀況。
總之,不要把小提琴,當喇叭用。
2014年8月24日 星期日
關於教育桌遊的迷思
基於一場(還滿詭異的)桌遊設計比賽,讓我稍微認真思考了一下這個問題。是的,遊戲有其教育意義,所以有越來越多人試圖做這方面的嘗試,將課程內容與遊戲結合。這件事情本身沒有問題,也應該被鼓勵。
問題是,怎麼"結合"?
我舉個簡單的例子:在我高中那個年代,有一款電腦遊戲系列簡直就是完美的教具,它叫做大航海時代。基本上打完一輪,對世界地理的幫助應該比課本大上不知道多少倍,強者甚至連經緯度都背得出來。
為什麼它有這種效果?是因為它有豐富的地理資訊在裡面嗎?
不,是因為它好玩啊!你會想要努力的破關,甚至破好幾次關,不斷挑戰這個遊戲。而因為想要挑戰,所以你才會去認真了解那些地理分配:要開船到哪個平常根本名不見經傳的小島拿寶,走哪條洋流可以加速通過太平洋不然船員會餓死在海中央。
而你甚至不會覺得你在學甚麼地理。你只是在看攻略而已。
遊戲的強大就在這裡:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。當你忙著在遊戲製造出來的世界中奮戰時,你完全不會抗拒任何資訊進到你的腦子裡,而那就是學習。
桌上遊戲的狀況類似。最近知道有款老牌子的兒童遊戲叫Gespensterturm(暫譯抓鬼大隊),是款教小孩子時間概念的遊戲。這款遊戲簡單的要命:你們要合作把鬼抓回去,遊戲基本上就是個合作對對碰,你們連續翻出三張相同顏色的鬼,就能把鬼送回家。遊戲倒數二十四回合,倒數前把鬼抓完,你們就這樣。完畢。
蛤?那你問時間概念在哪裡?
喔,那個倒數是用一個時鐘來表示。遊戲從晚上十點鐘開打,每五分鐘一格,走到十二點你們就輸了。孩子們甚至感覺不到有在教時間這件事情,但肯定會學到。
這就是為什麼要用遊戲:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。
更厲害的案例當然就是最近2Plus中文化的演化論,這遊戲比較多人知道,在這邊就不多提了。
值得注意的是,以上要成立的大前提是,這遊戲要,好玩。
就是因為遊戲好玩,你才會願意去投入這個世界中,也才會在不知不覺中吸收這些資訊。如果遊戲不好玩,那吸收這些資訊就只會變成負擔,跟上課沒有兩樣。
於是乎整個問題是,如何把資訊包裝成一個好玩的遊戲,而非一味的探討遊戲中承載了多少資訊。因為遊戲的牌上寫了多少資訊、問了多少問題,這都不是重點。
重點是,這其中有多少資訊,進到玩家的腦子裡。而要做到這一點,一切一切的前提都是,這遊戲要
好玩。
2014年7月20日 星期日
海豹的阿卡編曲123 (六) 編曲,你知道我在瞪你嗎?
到目前為止,我們似乎都還沒有觸及 "歌詞" 這件事情。如果你在編其他語言,例如英文或日文這樣的語言,那恭喜你,你可以略過這篇文章;但如果是中文,那對不起,算你倒楣,你多了一個,而且是很麻煩的一個東西要考慮。
那個東西叫 "語韻"。
中文是個很Tricky的語言,因為 "音高" 是我們語言的一部分:二聲就是上行的旋律,四聲就是下行。逆天而行很可能會造成歌詞的混淆,請用Sol Do唱 "買" 這個字,你就會得到 "賣"。
這並非完全無法解決。舉例來說,"你知道我在等你嗎?" 等被放在重拍,而且下一個音還往下,直接唱就會變成 "你知道我在瞪你嗎?" 如果你仔細聽,你會聽到歌手刻意的 "柔化" 那顆音,讓他沒有那麼的 "重",沒有那麼的 "瞪"。
但這畢竟是次一等的招式,最好的辦法還是在一開始就解決這個問題。
舉個更明確的例子:
請問你聽到 "松風遠" 還是 "送風遠"?
同樣的,這可以解決,包括把 "松" 唱的輕一點不要去壓那顆重音等等,但更好的方法是打從一開始就不要給歌手這麼困擾的旋律。舉例來說,把松風遠這一句從Mi La Re改成Mi Mi-La Re,就可以解決這個問題。
此狀況在阿卡編曲上更為嚴重,因為別忘了,很多時候,阿卡中唱歌詞的並不只有主唱而已,還有合聲,而合聲的旋律也應該要符合語韻,不然聽的人或唱的人都痛苦。
但就像之前提到的,我們經常忘記唱合聲的人的感受,所以我們經常看到 "怎麼唱怎麼怪" 的內聲部。
總而言之,下次,當你決定讓合聲部不再唱du du ba ba,想說讓他們唱點歌詞時,請別忘記,唱歌詞是好的,但要顧語韻,不然你的歌手還是會瞪你。
2014年6月30日 星期一
中文音樂劇的階段性里程碑 - 論天作之合MRT
圖片來源:天作之合劇場臉書專頁
等了這麼多年,我終於、終於遇到一場讓我真實感動的中文音樂劇。我在這場演出中,看見這些年台灣音樂劇發展的一個階段性總結,與下一個階段的起點。
回歸一種細緻
如果您對音樂劇的期待,是華麗的排場、酷炫帥的音樂與波瀾壯闊的故事,讓我必須對您說兩件事:一,這些在這齣戲裡都找不到;二,這也不是音樂劇的必要成分。
在很多層面,台灣的觀眾,乃至於許多台灣的"音樂劇"創作者,都受所謂的"巨型音樂劇(Mega Musical)"影響太深,包括某個讓一堆人歌劇音樂劇傻傻分不清楚的鬼故事。許多人對音樂劇的想像,就是華麗還要更華麗的歌、舞、劇(說實在這個名字也很奇怪)
這誤會著實有點大。追根究柢,音樂劇無論如何都是"戲劇",是對人性與生命的細緻觀照,將靈魂凝煉,達到比真實還要真實的感動。
我們經常忘了,在音樂劇的諸多娛樂性元素背後,它的宗旨仍舊是去好好地講一個故事,並傳遞一種真實的感動。再多酷炫帥的元素,都只是為了支持這件事情而存在。
我們也經常忘了,就算是在百老匯,"華麗"也不是個必要的存在。The Last Five Years、Once等等,有許許多多知名的音樂劇,他們都以一種玲瓏,去執行最根本的任務:好好的講好一個故事。
結果就是,我們經常地、經常地看到許多中文音樂劇製作,忙於安插歌曲與排場,而忽略了角色的建立、劇情的鋪陳,乃至於"說故事"這個根本的任務。
MRT對我而言最大的意義,就是回歸到這件事情上:好好地,說好一個故事。
這當然不是台灣第一次這類的嘗試,熟悉台灣音樂劇的人應該會立即聯想到曙光劇團的小情歌劇系列。很多層面上,MRT與小情歌劇有相當程度的相似性:共同創作、三個簡簡單單的小故事,etc.
但,它是第一次以這麼大的規模與完成度出現。
但,它是第一次以這麼大的規模與完成度出現。
是的,它沒有甚麼太神來一筆的劇情、音樂、排場,就是三段簡簡單單的貼近人心的小故事。但這齣劇以一種虔敬,讓演員放手說這些故事,輔以剛好的音樂、剛好的襯托。
再加上演員功力的加持,它成為一齣,極具渲染力的音樂劇。
當然,這絕不是說這齣劇沒有缺點,個人就拿音樂部分簡單列舉一下:
- Act 1 < 好久不見 > 的 < 再見,再不相見 > 初次在男女主角衝突中出現時的處理有些問題,曲子聽起來像是分手的悲歌而非一首衝突的歌。個人覺得這是目前中文音樂劇裡普遍存在的問題:我們對負面情緒的掌握還不太好,經常如吵架、躊躇、忌妒等等的歌,聽起來都跟分手悲歌很像。這或許與我們的流行音樂市場也有關係。
- Act 2 < 交界 > 的歌曲在劇中功能性不大,不至於到扣分,但也沒有提供足夠的支持,絕大部份都是靠演員的演技在帶。一些"自我旁白"型的歌詞也有些許尷尬,需要再修飾。
- Act 3 < 末班車 > 歌曲的聲線需要再調整,最主要的原因在於兩位角色的高齡設定,但聲線卻強迫演員回歸年輕的聲音,於是每次唱歌時,角色年齡設定就會破功。民歌式旋律的選用倒是為建立時代觀加了很多分。
- 另外沒有現場樂手以及音響的關係,導致進歌點都略嫌兇,有種被撞一下的感覺。當然這有可能與我坐的位置有關係就是。
即使仍有許多缺點,MRT在很大層面上,算是為台灣音樂劇做了個階段性的總結:我們如何以音樂劇的語言,好好說一個小故事,完成度可以到哪裡,規模可以到哪裡。本劇10月會重演,還請大家不要錯過。
2014年6月15日 星期日
海豹的阿卡編曲123 (五) Shu-bi-du-wap-woo-ga-ga
這個月讓我們來談談Shu-bi-du-wap,也就是所謂的 "虛字"。有些時候我覺得我們對非主唱可以唱的東西想像有點貧乏... 請見下面這段影片。
2014年6月8日 星期日
2014年6月7日 星期六
海豹的音樂劇123 (三) 能用講的,幹嘛唱呢?
你可以隨意找一首音樂劇的歌,再隨意找一齣日劇,看看同等時間長度裡面,兩者所能容納的資訊量(註一):
同等時間內,歌詞所能承載的資訊量自然是比台詞少,那既然這樣,何必要唱呢?
顯然就是歌比單純台詞多了一些什麼東西,所以才會這麼做,不然何必自廢武功?
舉例來說,聽聽以下這個片段(請注意1:40上樓梯之後的事):
注意到Long真的很Long嗎?時間確實被拉長了;這就是音樂的功力。
再聽聽這首歌,請注意歌曲的最後:
有注意到能量的堆砌,一路堆到最後的 “And there is nothing!”
這裡用了一個從古典音樂以來就常用的手法:不解決。音樂上和絃會有方向性,有些和絃很穩定(例如C大調三和絃),有些和絃則很想要被『解決』,往下一個地方前進(例如G大調屬七和絃會想要去C大調)。所以你如果死不讓它解決,或著一直解決到另一個想要被解決的和絃上,就可以一直把觀眾的情緒繃在一個高點,能量一直疊疊疊疊上去。
於是就有個遠比直接吶喊 “And there is nothing!” 還要強的 “Nothing!”
(此專欄根據A劇團2014年5月音樂劇工作坊課程內容撰寫)
註一:好啦,也是有例外的
2014年6月4日 星期三
海豹的音樂劇123 (二) 預期與驚喜
讓我們再看一次這段影片。請留意從3:50開始,他的對手在唱甚麼。
別忘了,這是個完全即興的片段。那為什麼”they
don’t like street or grass, they only like sand”這一句,他的對手有辦法抓到並且跟著唱?
這當然和唱之前的訪問有關,所以”sand”這個元素有出現。但更重要的是它的前一句:
Every
single day they just walking in hand
注意到押韻了嗎?這是他的對手可以合理猜到那個字的最大原因:因為你可以在某種程度上預期下一句會發生甚麼事情。
這不只對舞台上的演員有效,對觀眾更是重要。不信的話,請看4:20處;注意到觀眾都可以猜到跟著唱了嗎?
為什麼他猜得到 “just an old professor” 這一句?因為前一句是
“sharp dresser”啊!
音樂的方向性是個非常強大的工具,它允許你讓觀眾有某種程度的預期,但又有足夠的自由度可以為觀眾帶來驚喜,進而製造出起承轉合與情緒起伏。Sol La Si大家下一個會想接Do,但如果你這時候跑出Fa
Mi,就會出現效果。
這種『預期』和『驚喜』可以說是所有表演藝術非常核心的一環。就想想笑話好了,笑話為什麼好笑?不正是因為故事有一個合理的推進,卻又在最後在某種合乎邏輯的範圍裡出現意料之外的答案?
電影和戲劇不也一樣?你需要一個邏輯的、可預期的推演,但也需要爆點讓整個故事不會落入老梗。
甚至連古典音樂都是這樣,只是大家可能沒有意識到而已。最有名的大概是海頓的『驚愕交響曲』吧:
你完全知道那裏會下那顆音,但你沒有預期到會這。麼。大。聲。所以才會有趣。
啊這不就是我們在這裡做的事情嗎?
音樂劇當然也不會放過如此強大的工具。押韻是一種做法,請從5:45開始看:
你有預期到Thanks會押個”ks”的東西,但是你沒預期到會是湯姆漢克斯。所以你會想笑。
更明確的是副歌。舉個最明顯的例子好了:
你完全知道Christmas Eve會再唱一次副歌,但你完全沒有料到她會用這種方式唱。就像阿茲大地的『google說』,所有觀眾都知道最後一段會有個不一樣的東西,但都沒有預期到會是『南無觀世音』。
所以你會想笑,在這個點上笑,而且是作曲家蓄意要你在這個點上笑。因為他知道,他這樣寫,你會這樣笑。
(此專欄根據A劇團2014年5月音樂劇工作坊課程內容撰寫)
海豹的音樂劇123 (一) 序:到底什麼是音樂劇?
到底甚麼是音樂劇?
這個問題或許比許多人想得還要難以回答。舉例來說,請看看以下影片:
這算是『音樂劇(Musical)』嗎?
是的,它有唱歌,但有唱歌的劇就算音樂劇嗎?如果是,那合唱劇場從頭唱歌唱到尾,是不是也算音樂劇?混入演唱會元素的舞台劇是不是也算音樂劇?
我想大部分的人都會同意,不是只要有唱歌跳舞就算音樂劇,就算你不會因為劇中有出現偶就叫它偶戲,因為劇中有位偶像明星就叫它偶像劇。
一個戲劇中有甚麼『元素』是一回事;它如何使用這個元素,在劇中達成何種面向、何種程度的效果,以至於你會把它歸入某種特定的劇種,那是另外一回事。
重點是音樂在劇中的『角色』是甚麼,『功能』是甚麼,而非單純的有或沒有唱歌跳舞。
本專欄無意對『音樂劇』下一個嚴格的定義,因為這有其主觀成分,有其模糊空間,而且還隨著時代演進在發展中。但不可否認的是,那些被公認為音樂劇的作品,其音樂大多都具有某些共通的角色,共通的效果。
因此本專欄想要做的,是去分析一些在音樂劇中頻繁出現的音樂手法,以及它們如何在劇中去幫助劇的進行。藉由整理這些手法,我們可以慢慢歸納出,人們是基於哪些可能的原因,而將這些使用音樂的戲劇視為『音樂劇』。
而後,讀者可以再自行決定,是否要將一齣講出『遠方』就來唱唱『橄欖樹』的劇視為音樂劇,或是是否要將最前面的短片視為音樂劇等等。
(此專欄根據A劇團2014年5月音樂劇工作坊課程內容撰寫)
2014年5月20日 星期二
2014年4月15日 星期二
2014年3月17日 星期一
海豹的阿卡編曲123 (二) 如何惹毛你的Bass
歡迎回到海豹的編曲123。上回我們提到一個編曲的聲部大架構(主唱、和聲部、Bass和打擊),接下來我們要更細節的看這每一塊。
今天我們要先來看Bass的部分。在進入 "怎麼好好處理Bass" 前,讓我們先來教大家...
如何惹毛你的Bass
今天我們要先來看Bass的部分。在進入 "怎麼好好處理Bass" 前,讓我們先來教大家...
如何惹毛你的Bass
2014年2月17日 星期一
海豹的阿卡編曲123 (一) 編曲速成班
歡迎回到海豹的阿卡編曲123,這一回的目標是讓完全沒有編曲經驗的人能夠快速做出自己的第一個編曲,並且藉由這個 "速成編曲法" 討論一些編曲的理念與觀點。本回分為兩大段,第一大段是最常見的 "Bass - 和聲部" 速成法,已經有些編曲經驗的可以跳到第二大段關於編曲理念的討論。
2014年1月31日 星期五
海豹的桌遊教學123 (三) 名為教學的魔術
2014年1月25日 星期六
2014年1月20日 星期一
黃磚路 - 緣起,以及再出發
我的前方沒有道路
路在我的身後形成
啊,大自然呀
我的父親
讓我能頂天自立的偉大父親呀
守護我,別從我身上移開目光
時時將您的氣魄充滿於我
為了這個遙遠的路程
為了這個遙遠的路程
~高村光太郎 "道程"
2014年1月16日 星期四
海豹的桌遊教學123 (一) 分析你的觀眾
"這款桌遊到底要怎麼教?"
海豹最近收到不少朋友丟訊息來問我這樣的問題。隨著台灣桌遊界的發展,大家開始接觸越來越多、越來越複雜的遊戲,相應的教學問題也就越來越多。我到底要怎麼教我朋友這遊戲?
以下跟大家分享海豹這大約十年間,在女巫店顧店、書展擺攤等等等地方學到的教學經驗。在開始之前要澄清的是,教學是個非常主觀的東西,沒有絕對的教學 "法"這樣的東西,問十個教學員會給你十個不同的答案。
而以下是海豹的答案。
海豹最近收到不少朋友丟訊息來問我這樣的問題。隨著台灣桌遊界的發展,大家開始接觸越來越多、越來越複雜的遊戲,相應的教學問題也就越來越多。我到底要怎麼教我朋友這遊戲?
以下跟大家分享海豹這大約十年間,在女巫店顧店、書展擺攤等等等地方學到的教學經驗。在開始之前要澄清的是,教學是個非常主觀的東西,沒有絕對的教學 "法"這樣的東西,問十個教學員會給你十個不同的答案。
而以下是海豹的答案。