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2014年8月24日 星期日

關於教育桌遊的迷思

基於一場(還滿詭異的)桌遊設計比賽,讓我稍微認真思考了一下這個問題。是的,遊戲有其教育意義,所以有越來越多人試圖做這方面的嘗試,將課程內容與遊戲結合。這件事情本身沒有問題,也應該被鼓勵。

問題是,怎麼"結合"?

我舉個簡單的例子:在我高中那個年代,有一款電腦遊戲系列簡直就是完美的教具,它叫做大航海時代。基本上打完一輪,對世界地理的幫助應該比課本大上不知道多少倍,強者甚至連經緯度都背得出來。

為什麼它有這種效果?是因為它有豐富的地理資訊在裡面嗎?

不,是因為它好玩啊!你會想要努力的破關,甚至破好幾次關,不斷挑戰這個遊戲。而因為想要挑戰,所以你才會去認真了解那些地理分配:要開船到哪個平常根本名不見經傳的小島拿寶,走哪條洋流可以加速通過太平洋不然船員會餓死在海中央。

而你甚至不會覺得你在學甚麼地理。你只是在看攻略而已。

遊戲的強大就在這裡:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。當你忙著在遊戲製造出來的世界中奮戰時,你完全不會抗拒任何資訊進到你的腦子裡,而那就是學習。

桌上遊戲的狀況類似。最近知道有款老牌子的兒童遊戲叫Gespensterturm(暫譯抓鬼大隊),是款教小孩子時間概念的遊戲。這款遊戲簡單的要命:你們要合作把鬼抓回去,遊戲基本上就是個合作對對碰,你們連續翻出三張相同顏色的鬼,就能把鬼送回家。遊戲倒數二十四回合,倒數前把鬼抓完,你們就這樣。完畢。

蛤?那你問時間概念在哪裡?

喔,那個倒數是用一個時鐘來表示。遊戲從晚上十點鐘開打,每五分鐘一格,走到十二點你們就輸了。孩子們甚至感覺不到有在教時間這件事情,但肯定會學到。

這就是為什麼要用遊戲:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中

更厲害的案例當然就是最近2Plus中文化的演化論,這遊戲比較多人知道,在這邊就不多提了。






值得注意的是,以上要成立的大前提是,這遊戲要,好玩

就是因為遊戲好玩,你才會願意去投入這個世界中,也才會在不知不覺中吸收這些資訊。如果遊戲不好玩,那吸收這些資訊就只會變成負擔,跟上課沒有兩樣。

於是乎整個問題是,如何把資訊包裝成一個好玩的遊戲,而非一味的探討遊戲中承載了多少資訊。因為遊戲的牌上寫了多少資訊、問了多少問題,這都不是重點。

重點是,這其中有多少資訊,進到玩家的腦子裡。而要做到這一點,一切一切的前提都是,這遊戲要

好玩

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