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2014年8月27日 星期三

桌遊設計123(一)投稿的正確心理建設

話說桌遊教學123都還沒寫完(慚愧),怎麼就變成桌遊設計123了?Well... 最近越來越多人表示想加入桌遊設計的行列,但顯然對這個產業有許多誤解乃至於過於美好的幻想。所以請容我就我這幾年出版桌遊、幫忙測桌遊審桌遊、以及跟諸多出版社來往的經驗做點分享,以免新進來的朋友就踩雷身亡。

本篇主要是談投稿的正確心理建設,如果是要募資或自費出版,狀況會不太一樣。


請用求職的心態面對

事實上,投稿桌遊應該要比求職找工作難上很多、很多、很多倍。

你看,如果你是去求職,你上了還要幫對方做牛做馬,人家不爽還可以Fire你。

投稿呢?你上了,製造成本、銷售風險、通路、盈虧都是出版社承擔,你穩穩拿稿費。

你說,投稿是不是應該比求職難上很多、很多、很多倍?

桌遊產業是個風險很高的產業(看看這幾年倒了幾家桌遊店你就知道了),一款產品丟到市場上會不會賣沒人說得準。在這種狀況下,除非出版社在你的產品上看到確實的營收可能,它沒道理收你稿。

而就像求職者會寫履歷拿證照等等等來證明自己的能力一樣,向出版社推銷自己的產品,讓出版社看見你的遊戲的亮點與可能性在哪裡,是投稿者的責任。

一份完整書寫的說明書,以及(最起碼要可讓人很舒適的試玩)的樣品,已經是基本中的基本。國外現在投稿通常還會附Cover Letter用一張A4把為什麼對方應該要收這款遊戲的亮點給點出來。就算附上教學光碟都不會太稀奇。

同時間,你也不能只是關注在你的作品上。為什麼這家出版社應該收你的作品?它們現在的產品線往哪個方向?客群在哪裡?這都是你要分析的。



而且第一次就要打中

就跟求職一樣,基本上每家公司你只有一次機會。當一家公司Reject你,你基本上還難再應徵。

這不只是對單一款遊戲成立,而是對你整個設計師而言成立。如果你第一款遊戲就讓對方覺得你沒有Sense,那當你投另一款遊戲,人家看到你名字就會先想說 "上次那款遊戲不太OK,這款.... " 心裡就先打個折扣。

這也是為什麼在你投稿前,你應該要不斷的測試、測試、再測試。就姑且不論甚麼設計者的責任或自我要求,最最最起碼,你必須確保這個遊戲端出去給出版商看的時候是個好玩的狀態,而且不是你自己覺得好玩,是有足夠多人覺得好玩

蛤?你說出版社不也要測試?那是指出版社覺得你這個遊戲有潛力的前提下。如果第一次測試它們就覺得沒搞頭,它幹嘛還花時間幫你測試下去?況且,通常進到出版社後的測試,都是針對公司方針的微調,針對客群去調整,而非規則的大修改。

在台灣,測試還有另一個作用,在於累積口碑。試想,如果外面有很多玩家測過你的遊戲都說好玩,對出版社不就是個很明確的 "這遊戲有搞頭" 的風向球?



事實上,第一次端到測試會,戰鬥就開始了

事實上,在你第一次端到測試會時,戰鬥就開始了。

台灣的桌遊環境很小,小到每家出版社的成員基本上都互相認識而且熟到會用臉書聊天的程度,各個測試會的核心成員也大體重疊。在這種狀況下, "有個新人有點sense" 或是 "那個新人完全沒概念",一瞬間就會傳開。

就這麼想吧!PTT Boardgame有人說想投稿,一個小時內基本上國內各出版社都會知道並且開始聊天,你說這社群有多小?

當然在測試會的要求沒有投稿這麼高,但也的確已經算是你公開亮相,大家開始評量你能力的時候。要是你一開始就給人 "這個設計師沒甚麼發展性" 的概念,你後面除非有非常大的進步,端出比其他人驚人的作品,否則就很難翻身。




上面似乎把事情說的很嚴重,並不是要各位放棄創作。創作永遠是好的,但在你把它拿到大家面前(不管是拿到測試會或是在PTT上Po規則),請先問你自己:你已經準備好讓大家認識作為設計師的你了嗎?

沒有的話,再修修吧!約三五好友私下測試,總是可以做的。

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