2016年3月19日 星期六

海豹桌遊123:易食不是問題,而是偏食

我在海豹桌遊123的第一篇提到了台灣桌遊環境漸趨易食的問題。於是我就被Jesse大大在這一篇裡點菜了:

海豹曾在《海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深》談到幾年來遊戲越來越易食,
這裡想再為難一下海豹,
請問他又如用易食來看待這幾年台灣出版桌遊的偏好與傾向?

於是有了這一篇。其實所謂易食、所謂迎合觀眾這件事情,不是只有桌遊發生,所有創意產業,舉凡音樂、文學、美術等等都會發生;而且,相對於桌遊,這些產業早就已經碰過這個議題,碰了幾百年了。

我算是個半職業的音樂人,我做音樂劇阿卡貝拉合唱音樂。所以,就讓我用幾百年的音樂來說明。





音樂的易食與巨作

我想大家都能感覺,有些音樂比較"大眾",有些比較"小眾"。換言之,的確有些音樂的手法對大眾比較吃得下去,有些比較難。

最明顯的例子:八和絃進行。



你會很意外有多少歌是用這樣的和絃寫的,包含古典和流行音樂;或許就純粹是剛好,人類就是習慣這樣的進行,它就是比較易食。

這是個問題嗎?的確有很多音樂人對這樣"沒創意"的進行感到排斥,覺得"啊就是以一個偷懶的方式,在選擇一個觀眾容易接受的方式。"

簡言之,就是一個易食的選擇。

但這真的是個問題嗎?

讓我們來看看:

  1. 首先,其它的音樂沒有消失。古典音樂還是存在,流行音樂也不是都這種和絃進行,而大家也都接受了。
  2. 其次,就算是八和絃進行,也不代表作不出高度。帕克貝爾的卡農不就名列經典嗎?

那癥結點是什麼?

癥結點在於:每首歌有適合它的處理方式,而觀眾聽得出來,作曲家也願意去挑戰。你不會用八和絃進行來處理下面這首歌:


我去接音樂案子時,我會去評估什麼樣的手法適合客戶;如果適合的工具不易食(如上例),也不會因此就"配合"對方的易食性,或是就放棄。

但是如果適合的工具就是易食的,那也沒必要刻意去迴避它。我不會編個鄧麗君組曲也用上面的手法。

總之,每首歌有每首歌適合的處理手法,而作曲者和觀眾都有這個認知只要這點成立,產業的動能和多元性,就會持續存在。



被創造的規定

綜以上,我們知道易食本身不是問題。大眾普遍喜歡八和弦外不是問題。大眾普遍喜歡油炸速食不是問題。

但如果所有食物都被預期要像速食,都應該被拿去炸ㄧ炸,那就是問題了。

有沒有這樣的狀況?有。大家最熟知的東西就叫中秋節烤肉。中秋節打根本和烤肉沒關係,是萬家香讓這玩意變成一種"傳統"。久而久之,這個"規定"就被創造出來了,中秋節沒烤肉反而覺得怪怪的(雖然我都沒烤。)

類似的狀況,還包括求婚鑽戒、聖誕節賀卡等等,這些最後都變成一種"規定",求婚沒戒指似乎就不行。

藝術上也有類似的狀況。台灣的阿卡貝拉曾經全部都長得很像,因為"沒follow幾個名團的樂風好像就怪怪的。"音樂劇也是,有一段時間有所謂的Mega Musical,劇末沒有個吊燈砸下來、直升機摔下來,好像就"不過癮"。就連文學有一段時間,沒寫鄉土文學似乎就沒競爭力。

真正的問題是,當我們不再以設計的適切性來判斷它的好壞,而是以它是否符合某些規定來評斷它時,這才是造成設計萎縮、多元性崩壞的問題。

舉個最血淋淋的例子:大陸現在"中國好聲音""我是歌手"當紅,但經常陷入一種高音迷思,什麼曲子好像都要來飆個高音,不然就"不夠格"。但飆不飆高音根本不是重點,你總不會Don't worry也來飆個高音吧?


類似的狀況也差點在我們的咬字上發生。如果各位有印象,曾經有一段時間,我們的歌手咬字都很ABC,就算不是ABC也刻意唱的ABC。還好這件事情真的太誇張了,在許多人的努力下,這件事情沒有被創造成"規定"。




那桌遊呢?

桌遊也是這樣:每個遊戲有它適合的呈現方法,而那應該是優先於易食性的判斷標準。歷史巨輪絕對不是個易食的遊戲,但你也不會覺得它應該要易食。


但這件事情,是有接觸過大型遊戲的人才會知道。如果你今天是活在一個身邊都是易食遊戲的世界,你不會這麼覺得。就像如果你出生在中秋節烤肉的世界,當你朋友中秋節沒烤肉,你可能會覺得他很奇怪。

更明顯的例子,在這個網路年代,如果你朋友沒有臉書(我就有這樣的朋友),你可能會覺得對方是個怪咖,雖然根本沒有任何"規定"說人要有臉書才正常。

於是,當世界上的易食遊戲越來越多(大體因為現代人的節奏越來越快),當我們進口的產品以易食遊戲為主,當我們教學現場都是易食遊戲,當講者大多也都呈現易食遊戲,會很容易陷入一個"遊戲就該易食"的錯覺。

結果就是,不易食的遊戲更難推,不易食遊戲更難設計,進入一個惡性循環。易不易食變成一個必要,而非一個優點,凌駕於適切性。

不易食的東西不吃,這是偏食。當偏食成為一個普遍症狀,這就是問題。



所以我們應該作什麼?

首先,我絕對不是說我們就不該教易食遊戲,就不該設計易食遊戲。人的生活步調在改變,快速上手、快節奏、容易理解,的確是許多人的需求!

但我們不能預設玩家只能接受易食遊戲。不,應該是要把適合的遊戲帶給玩家。




舉個例子,2Plus以戰棋的方式呈現中原大戰,大玩以談判遊戲呈現歐盟議會。這些遊戲相對於大部分的國產遊戲而言的確不易食,但它們並沒有因此被責難,因為這是適合呈現這些遊戲的方式。

這是我面對設計,也是我覺得我們面對設計應該要有的專業與心態:身為設計師,我們應該以適合的方式去呈現,而不是去把它扭成易食。

即使對方覺得應該要易食也一樣。

這點我想對所有設計產業都是一樣的:我們應該要勇於指出設計的方向,而不是一味配合客戶認知的方向。這很重要,因為這樣才能讓我們所認知的桌遊多樣性,傳遞給更多大眾。

是的,我們還是會有很多的易食遊戲,因為這就是當前的需求。

應該避免的,是我們因為這樣的潮流,就無視案子的需求,將遊戲都先入為主的做得易食。

對應的,教學上也是。每個玩家有每個玩家適合的遊戲,這是挑遊戲的先決條件,而非易食性。

但我們當前比較常面對的狀況,是教學員本身也是接受大量易食遊戲下的結果,因此也無法拿出真正適合的遊戲,只能從易食遊戲中挑。

結果就是,大眾因此接受越來越多的易食性,然後誕生了新的在"易食時代"長大的教學員,造就了一個惡性循環。"易食"這個規定,就這樣被創造出來。




簡言之,身為桌遊從業人員,不論是設計、出版、教學,我們應該要比大眾更意識到桌遊的多樣性,以及遊戲的需求,而這些都應該要是比"簡單易懂"更為優先的事情。我們從業的專業性,應該是來自於能夠因應不同的需求,而非"端出來的東西都易食。"

畢竟,紅酒的重點是找到適合你的酒,不是要花多少時間醒酒。

5 則留言:

  1. 這個產業現況,其來有自。但我想不到解套方案。(苦)

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    1. 是的,他是一個趨勢下造成的結果,但至少我們得先意識到這個問題的存在。

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  2. 請問大大,那是否可以提高大眾對桌遊易食程度,如認為中重度遊戲其實是易食遊戲
    當大眾桌遊知識水平提高,整體環境有提高的可能嗎?

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    1. 這是一個可能性;其實對"花時間學習"的抗拒普遍存在於台灣社會中,這真要談起來就還會牽涉到升學制度等等層面。至於解套方案,我跟上面那位一樣苦中。

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  3. 要我說實話嗎?
    老師不肯花時間備課,又要標榜樂趣教學,想塑造自己翻轉名師的形象騙人騙自己,最簡單的方式就是桌遊或是有趣卻與教學目標無關的活動,美其名提高雄聲樂趣,其實,就是拖時間或替學生成績找藉口

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