<返校>(赤燭遊戲)無疑是近期國產遊戲的重點大作,2017年1月發行,1/16衝上Steam全球第六名,而且其中21%是英文市場(資料來源)。海豹一直拖到1/26小年夜才有機會玩到這款作品,玩過後滿感動的,除了是對於國產遊戲久違的經典出品,更是對於遊戲設計者的用心,透過遊戲的全體,去說好這樣一個故事,以及它所背負的時代意義。
以下,是我站在遊戲設計者的角度,如何看待這樣一款遊戲。
遊戲簡介
在此先為還沒玩過這款遊戲的人稍微無雷簡介一下,但我強烈希望你先玩過這款遊戲,再往下看下去。畢竟,對於這樣的遊戲,很多東西你沒有親身玩過,是無法體會的。
<返校>是款以白色恐怖為議題的恐怖解謎遊戲,玩家主要扮演女主角方芮欣,在校園內探索,並逐步揭開當年發生的一連串悲劇的真相。
在這邊不對劇情特別著墨,而要點出遊戲設計上的幾個要點:
- 遊戲本身其實很小,很侷限的場景,玩家經常面對一個單行道,無可奈何只能向前的局面。
- 恐怖成分來自三點:偶爾出現需要玩家進行反應的鬼魂,背景的美術呈現,以及利用即閃畫面呈現的瞬間驚嚇。老實說並不是特別嚇人,但是壓力十足。
- 大量的台灣民間信仰元素,不只定調遊戲的台灣色彩,更是將台灣傳統民間信仰的"求神保佑",一種被動、滄桑、無奈的感觸,放進遊戲當中。
- 遊戲故事的主線,包含白色恐怖本身,以及角色背後的家庭與人物關係。
- 各種隱喻性的敘述,讓玩家持續在一個"猜忌"的心理狀態;輔以第二點的恐怖成分,使得玩家在遊戲中一直背負一種草木皆兵的壓力。
以上幾點,製造出這個遊戲非常關鍵性的色彩,也是設計者傾盡遊戲的所有面向,來說好這個故事的關鍵。
因為那就是個無常,無奈,
卻又必須前進的年代
那是個人們真的會就這樣被帶走的年代。
我再說一次,那是個人們真的會就這樣被帶走的年代(網路上隨便搜就一大堆案例)。
那你要如何帶玩家回到那個年代?
如果你只是呈現歷史事實,那就只是電子版歷史課本;它或許會有些增長知識的功能,但僅止於此。
如果你真的要玩家玩完這個遊戲,會深深地為其背後的故事嘆氣,去深深的思考它的時代意義、道德價值與轉型正義,你就必須讓玩家體會到那種恐懼、無奈與無常。
而這就是<返校>傾盡全力,用盡遊戲所有面向去達到的。
當你時不時會被鬼抓走,整場遊戲精神緊繃時,你才會了解那個時代,你隨時要擔心被人抓走的無常。
當你只能在神壇前存檔,只能求神保佑時,你才會了解那個時代,只能求神保佑的無奈。
當你持續面對隱晦的資訊,不斷在"猜測"時,你才會了解那個時代,誰都可能是敵人的恐懼。
當你視覺不斷被各種不舒服的視覺呈現與特效轟炸,你才會感受到那個時代是多麼令人不舒服。
當你後面面對到角色的背景故事,你才會感受到,那是跟我們一樣,正正常常,充滿著喜怒哀樂的人們,活在那個不正常的年代中。
而當你被迫要畫下那一刀,你勉強按下滑鼠了,遊戲還強迫你一。定。要。劃。到。底時,你才會了解這整個世代的各種暴力與共犯結構,以及背後的巨大哀傷。
(玩過遊戲的應該知道我說的是哪一刀。在那個瞬間我整個人都跳起來了,身為人的我大聲吶喊"你要我做什麼!"而身為設計師的我大聲吶喊"幹得好嚴肅遊戲就是要這樣做!!")
遊戲說實在單純,很多時候都是提示明顯的單行道,你很清楚的知道你要做什麼。
但你不忍去做,不敢去做,帶著無限的疑問去做,卻又必須去做。
而這就是這遊戲要達到的。
遊戲設計是創建世界的工程,而不只是資訊的堆砌,這和電影、小說或劇場一樣。藉由將真實世界抽象化,精細的符號堆砌,它帶領玩家進入一個,比真實還要真實的世界。
不是說這款遊戲沒有缺點。舉例來說,我對最後一章要求玩家面對這個角色的"史實"的手法就不滿意(玩過的人應該知道我在說什麼。)在一款遊戲中要做選擇題,應該有比直接去選一個 "敘述" 更好的做法,例如說Life is Strange的最後最後要玩家去選擇一個"行動";畢竟人在真實世界中,是去選擇行動,而不是去回答一個選擇題。
但總體而言,<返校>為我們做了一個遊戲設計的良好示範:不是求大,不是求炫,而是求針對你的命題,選擇合適的呈現方式,然後用盡一切方法,去創建那個世界。
於是,我們得到了這款國際級的,充滿台灣靈魂的遊戲。而我們在這個世界中,重新去檢視我們生長的這塊土地。
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