2017年1月17日 星期二

海豹桌遊123:"擬真"的迷思

前陣子登了"海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思"這一篇,然後在PTT版有網友提了這個問題:

"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"

這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:

第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
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增加元素對你的遊戲有幫助嗎?

這是我觀察新手設計師(包括我當初)另一個盲點:習慣把真實世界所有能想到的東西全部往遊戲裡塞,遊戲越"真",好像遊戲就會越"好玩"。

恩,好,我們先不要看遊戲,我們來看看小說好了。既然我們講究真實,哈利波特就來把小哈利在學校裡的一天大小瑣事都寫一下好了:"今天差點起不了床,匆匆刷了牙就去吃早餐,早餐的培根蛋裡有找到蛋殼,之後走了五百零一步去上課,麥教授這堂課用掉了三根粉筆,第一節下課前五分鐘我看見榮恩已經不支倒地了,然後我發現我的筆記本剛好抄完,只好跟妙麗借紙..."

這篇小說超真實,所有細節都有了。但它有變比較好看嗎?

一個在各個領域都常見到的問題是:越仿真,不見得越好。以學術研究而言,你不會架一個模型把全宇宙的參數都塞進去,因為這不會讓你更了解你的研究對象,只會讓你淹沒在數字海裡面(不然大數據中各種降維度的工具是幹嘛用的?)以戲劇而言,你也不會把一個角色的所有生活體驗都往舞台上塞,因為那無助於觀眾對角色產生共鳴。

而以遊戲而言,就是增加的元素,有助於增進遊戲體驗嗎

就前面問及的股市遊戲來說,你的目標是模擬交易,而交易的源頭是資訊不對稱。由此可知,你只要能用一個簡單的方法製造出資訊不對稱(手牌等)可以了,不需要真的把真實世界中所有資訊不對稱的原因放進去,因為那並不會對你模擬交易的目標有幫助,只是增加玩家的負擔。

這也是為什麼,你很少看到桌上軍事遊戲在模擬炮擊的拋物線,因為它無助於遊戲的核心目標,即使它在真實世界中很重要。農家樂也不會去模擬麥子放個幾回合應該會爛掉,因為它無助於遊戲的核心目標,即使倉儲對農家而言是個大事。

當然,如果你的目標就是要玩家去體驗除權除息,那就是另外一回事了。在這個狀況下,你可能相對的就得去犧牲一般股市遊戲裡的一些元素,來讓玩家關注在這一點上面。

近期最有名的例子應該就是龐氏騙局吧!為了讓玩家關注這個以債扛債的感覺,他自然就不會有一般金融遊戲的資產成長感。這是設計師要玩家有什麼樣體感下的元件取捨。

最後要說明的是,同樣的觀點在教育遊戲上也成立。很多人在做這類遊戲時,也會試圖把所有教材內容全部往遊戲裡塞。但,一樣的問題,遊戲裡資訊變多了,但學生有因此變得容易吸收嗎?還是只是淹沒在資訊海裡?有興趣的人可以回顧我之前的[海豹桌游123:論教育桌遊

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