"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"
這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊?同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:
第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
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增加元素對你的遊戲有幫助嗎?
這是我觀察新手設計師(包括我當初)另一個盲點:習慣把真實世界所有能想到的東西全部往遊戲裡塞,遊戲越"真",好像遊戲就會越"好玩"。
恩,好,我們先不要看遊戲,我們來看看小說好了。既然我們講究真實,哈利波特就來把小哈利在學校裡的一天大小瑣事都寫一下好了:"今天差點起不了床,匆匆刷了牙就去吃早餐,早餐的培根蛋裡有找到蛋殼,之後走了五百零一步去上課,麥教授這堂課用掉了三根粉筆,第一節下課前五分鐘我看見榮恩已經不支倒地了,然後我發現我的筆記本剛好抄完,只好跟妙麗借紙..."
這篇小說超真實,所有細節都有了。但它有變比較好看嗎?
一個在各個領域都常見到的問題是:越仿真,不見得越好。以學術研究而言,你不會架一個模型把全宇宙的參數都塞進去,因為這不會讓你更了解你的研究對象,只會讓你淹沒在數字海裡面(不然大數據中各種降維度的工具是幹嘛用的?)以戲劇而言,你也不會把一個角色的所有生活體驗都往舞台上塞,因為那無助於觀眾對角色產生共鳴。
而以遊戲而言,就是增加的元素,有助於增進遊戲體驗嗎?
就前面問及的股市遊戲來說,你的目標是模擬交易,而交易的源頭是資訊不對稱。由此可知,你只要能用一個簡單的方法製造出資訊不對稱(手牌等)可以了,不需要真的把真實世界中所有資訊不對稱的原因放進去,因為那並不會對你模擬交易的目標有幫助,只是增加玩家的負擔。
這也是為什麼,你很少看到桌上軍事遊戲在模擬炮擊的拋物線,因為它無助於遊戲的核心目標,即使它在真實世界中很重要。農家樂也不會去模擬麥子放個幾回合應該會爛掉,因為它無助於遊戲的核心目標,即使倉儲對農家而言是個大事。
當然,如果你的目標就是要玩家去體驗除權除息,那就是另外一回事了。在這個狀況下,你可能相對的就得去犧牲一般股市遊戲裡的一些元素,來讓玩家關注在這一點上面。
近期最有名的例子應該就是龐氏騙局吧!為了讓玩家關注這個以債扛債的感覺,他自然就不會有一般金融遊戲的資產成長感。這是設計師要玩家有什麼樣體感下的元件取捨。
最後要說明的是,同樣的觀點在教育遊戲上也成立。很多人在做這類遊戲時,也會試圖把所有教材內容全部往遊戲裡塞。但,一樣的問題,遊戲裡資訊變多了,但學生有因此變得容易吸收嗎?還是只是淹沒在資訊海裡?有興趣的人可以回顧我之前的[海豹桌游123:論教育桌遊]
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