2014年1月25日 星期六

海豹的桌遊教學123 (二) 玩家的需求

( 還沒看過第一篇的請先按此 )

假設你已經作好對對方的分析,對於你可以使用的語言有了初步的掌握。那現在問題來了:你應該要說什麼給對方聽?




不是說越多越好

我覺得這是經常被誤會的一點。是的,你的目標是把遊戲規則講清楚,但是"講清楚"不等於"把所有細節都講出來"。

舉例來說,假設你在教農家樂,然後你"一口氣把從第一季到最後一季所有會碰到的規則都講完",你覺得有多少第一次玩的人可以一次處理這麼多資訊?

人腦是有限的,過度的資訊只會造成思考上的負擔,嚴重的話會讓玩家在過多的資訊中迷路,進入所謂"不知該如何思考"的當機狀態。

有人會說,"可是遊戲是分勝負,怎麼可以不一開始就全部講清楚?"我對這個問題的立場是,本來遊戲就不該在第一場就拿來分勝負。就算我們把規則在一開始就全部講清楚好了,在玩完一整趟遊戲前,誰可以真正掌握整個遊戲的分數曲線?誰有辦法確實的分析每個行動的預期收益?

這種感覺有點像是上完課沒讓你寫習題就直接考試,個人認為這是不公平的。

以下的論點都是在這樣的基礎下作討論。


大原則:讓玩家思考

遊戲再怎麼說都是給人玩的,要是玩家不能獨立思考作出判斷,那就失去意義了。所以大原則是:提供"當下"讓玩家思考的必要資訊

這一句話說起來簡單,但其實非常複雜,因為每個人"無法思考"的理由都不一樣,所對應的重點資訊也就不一樣。以下提供一些常見的狀況:

(一)"所以...我到底能幹嘛?"

這是剛開始接觸桌遊的人很常遇到的狀況,畢竟許多桌遊提供給你的行動選項遠比大富翁多很多。很多人可能在童年玩過象棋後,已經很久很久沒有在遊戲中面對如此龐大的 "多選一" 選擇題,會處於像鹿被車頭燈照到愣在那裡,腦筋一片空白的情形。

面對這樣的狀況,你應該要盡可能把事情單純化:先不要想這是遊戲,要幹嘛幹嘛或著要怎麼贏,每次輪到你,面前就是個單選題,挑一個你喜歡的就好了:)換言之,你的重點應該會放在"輪到你,你能幹嘛?"所有分數分析之類的都先擺一邊,先讓人看清楚遊戲就只是不斷作"選擇",輪到你你就挑一個你喜歡作的作,挑好挑壞我們再說,反正先挑一個。

這也是為什麼如果你聽一些經驗豐富的教學員,"輪到你時三選一"這樣的句子會一直出現。這種句子在很大層面上就是在避免這種腦袋一片空白的狀況:不要想太多,這沒那麼困難,比考試簡單多了,通通都是單選題唷:)

總之,先讓人了解這就只是包裝成遊戲的一系列"選擇題",要怎麼作對選擇我們之後再說。

有時候問題會變得再更複雜一點,例如說選項太多的遊戲(ex. 農家樂)。這個時候,你可能會需要幫玩家刪去一些選項,避免太又陷入"喔選擇這麼多我到底能幹嘛"的茫然狀態。

要作到這件事情有好幾種作法。比較武斷的方法是:直接幫他遮住幾個選項,要他從剩下的幾個裡面挑一個,俗稱"亮燈"。這種方法等於是你身為GM先幫玩家過濾掉大部份不可能的選項,把最後的決定權留給玩家。

比較消極的方法則是跟他說"如果你不知道要作什麼,就隨機選一個"。這種方法在派對遊戲上比較成立,例如說"誰是牛頭王"就真的可以這樣打。

但如果對方的狀況允許,我會傾向以下的"SOP方法"。最明顯的例子就是Domi,第一次玩的人常常會陷入不知道該買什麼的狀況,而一個經典的SOP就是"買你能買最大的錢,如果有八塊錢則買6分。"(重點是這個打法如果同桌其他人不夠強還不見得會輸。)這個方法等於變相減少了可能的選項。

我喜歡SOP方法的好處是,它給你的不是一個最終答案,而是一套演算法,或著說,一條路線,一個套路。事實上,玩家最終在尋找的就是這樣的東西,我要朝哪裡走,面對什麼狀況應該怎麼樣。GM先給了你一套"不是最佳解"的演算法,玩家玩一玩應該會意識到這個演算法只是堪用,那應該怎麼修改?

就是這一點,會引發出後續的思考,並且培養玩家在之後獨立思考的能力。


(二)"好...那我該幹嘛?"

比前面一點好的是,現在玩家確實知道他的選項是什麼,但不確定該作什麼。換言之,他已經意識到選擇這件事情,但還沒有建立起他的思考體系。

如果是這樣的狀況,你的重點就會變成"如果你想要作什麼,則你要做甚麼。"舉例來說,如果是教波多黎各,就會變成"如果你要產貨,你得要拿田、蓋廠、拿人""如果你要錢,你得賣貨"。

這算是遊戲策略思考的第一步,也就是思考短程的目標與對應的行動:我現在要做甚麼,所以我該作什麼。有了這樣的想法,慢慢就能推廣到長程佈局。

遊戲中途卡住的狀況類似,我會直接問對方"你的目標是什麼?"然後說"要達到這個目標,你需要ABC,你現在缺哪個?"

我覺得這個程度的桌遊教學是最關鍵的,因為這已經不只是認識桌遊,而是進入思考體系建立的階段。


(三)路線與參考值

基本上如果玩家已經超越(一)和(二)的階段,你應該沒有甚麼教學上的困擾才對,你怎麼教應該都沒什麼差。然而,還是有些建議的作法。

首先,對高段玩家而言,只有分數是真的,他第一個問的會是獲勝條件,因為他要先把目標設下來才能評估。相對應的,我會建議一開始就講獲勝條件、分數來源等,講完才講行動。

這個問題也可能以不同狀況出現。舉例來說,我現在很習慣在學新遊戲時就問"遊戲獲勝通常要幾分?"這可以讓我把我的目標就直接設在那裡,給我一個大概的粗估。

類似的,高段玩家也會很樂於聽到你直接說明遊戲的幾條大路線。這會容許他把一大堆行動的選擇題,先降到幾條路線的選擇。


範例:農家樂

想這一篇的範例我想了很久,因為不太有遊戲是同時適合(一)到(三)類型玩家的。這邊就拿農家樂當例子,原因不是因為這個遊戲適合(老實說這個遊戲拿來教初接觸桌遊的人簡直是自殺),但基於我在這款最紅時確實被趕鴨子上架硬是教了很多沒接觸過桌遊的人(甚至還在書展教過我改的五人20分鐘七回合版本),所以勉強可以講一下。

1、如果我今天要教(三)的人,那麼我第一個會拿出來講的是:分數。通常習慣的開場句是,你分數要高,你家要"五穀豐收,六畜興旺,家庭美滿"(感謝兩百大大的名言),然後講遊戲最後的算分。對於高段玩家,你講完這個,應該就可以立刻理解到遊戲結束時你甚麼都要有這個殘酷的事實。

之後會講食物問題以及遊戲中主要的食物路線,並同時說明對應的行動。原則上就會變成:

遊戲中你可以吃素、吃肉或亂吃。想吃素,你需要拿種子、犁田、播種,想更厲害可以去買麵包。吃肉你需要蓋烤爐然後抓動物進來宰,想更厲害一點的可以去蓋圈地在家裡自己養。亂吃的話。。。等世界上有石頭我們再說。

接下來才會講剩下的行動。原則上只會講盤面上已經開的,但會大致提一下相對應的東西(蔬菜、牛等)會出現在哪裡。你不需要一開始就把所有的行動都講完,你講了也記不得,開到或有人問再說即可。

2、如果是要教(二),那我會直接講食物問題和食物路線,接著講其他行動。我會要大家在第二季之前先想食物問題就好,大概到第三季尾巴才會來講分數的問題,反正一開始大家只夠顧活命,哪有腦袋顧分數。

如果中間有人卡住,則會詢問他"你是要吃肉還吃素?那你現在缺什麼?"這樣的方式來引導。

3、如果是要教(一)的話問題就大了,你講完這是個農村遊戲後恐怕得直接講行動,然後給一個SOP:第一季結束前你要有四份食物,湊齊以後場上什麼多拿什麼,一樣多拿你缺的。當有人湊出新的選項時(例:湊到兩個磚頭可以買火爐),再說明新的可能性。我選擇這麼作的理由是,不想讓玩家一次面對太多的行動選項,進入茫然狀態,所以我用SOP先減少選項,之後再慢慢加。

不過我還是必須說,拿農家樂教(一),一開始就是個錯誤。。。

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