2019年3月8日 星期五
關於遊戲與戲劇中的觀眾差異 - 從<還願>談起
最近赤燭的還願大紅大紫,紅到國外直播主一陣哇哇叫,連陳其邁都跳下來變成國內首位直播玩遊戲的政治人物(雖然看起來被自己人嚇到的比例為高)。海豹很榮幸在這款遊戲下架之前有買到,當然要跟風一波了。
不過才玩到一半,就看到東默農評還願故事問題的這一篇:
https://www.domorenovel.com/2019/02/devotion.html
身為同時有在做遊戲設計也有在做劇場的人,看了以後說實在話有一百萬句話想說,但還是先忍著性子把遊戲先玩完再評論。現在,海豹把遊戲玩完了,可以來講了。
先說,並不是全篇我都不同意的。舉例來說,看到最後的收尾方式時,我跟我老婆同時吶喊"WHY!?!?"實在不能理解為何要採取這樣的結尾方式,說開放結尾也不是真的開放結尾,說要引導至某種結局曲線也不太確定到底要帶玩家往哪裡走,最後就變成一種..."蛤!?"的感覺。
但,對於整篇文章,我有一個核心的大議題想說。
2018年4月26日 星期四
關於桌上遊戲設計工作坊
有點意外被人問了這個問題,那就來說明一下我為什麼投入這些桌上遊戲設計工作坊,乃至於一些普及性的講座中。
對一個不是以講師作為主要經濟來源的人,我應該算是投入各類型"普及教育"多的人。遠遠早在台灣有桌遊設計工作坊,甚至於早在桌遊大量冒出前,我就開始在講一些數學類型的科普講座了。時至今日,講座型態除了數學跟桌遊,偶而還有統計、音樂、音樂劇等。
為啥要講這麼多?很簡單:
這包括很多方面。以遊戲設計這塊而言:
對一個不是以講師作為主要經濟來源的人,我應該算是投入各類型"普及教育"多的人。遠遠早在台灣有桌遊設計工作坊,甚至於早在桌遊大量冒出前,我就開始在講一些數學類型的科普講座了。時至今日,講座型態除了數學跟桌遊,偶而還有統計、音樂、音樂劇等。
為啥要講這麼多?很簡單:
因為我希望更多人能夠了解這些領域,並且開啟一些新的道路。
這包括很多方面。以遊戲設計這塊而言:
- 對於有興趣踏進這個領域的人,你至少先看看這個產業在幹什麼,在你走進來之前有個心理準備,知道你會面對什麼。
- 對於有興趣跟這個產業有所合作的人,你知道你的合作對象是怎麼在工作的,他的智力勞力是到哪裡去了,是哪些事情在花費時間,對應的價值費用又是哪裡來的。
- 對於沒有興趣的人,你多少也可以知道有一群人是這樣在思考問題,這樣在工作,或許它的思考方式或工作模式對你的生活也有所幫助,即使你的生活可能跟遊戲設計一點關係都沒有。
換言之,我的目標從來就不是一堂課設計就上手。別開玩笑了,我第一款遊戲花了我三年才蹲出來,還不算前面的遊戲經驗累積期。
有聽過我的課的人應該都知道我的課評價兩極,因為硬到靠北,我是真的把整個設計會面對的東西一次擺給你看。我從來就不曾偽裝過遊戲設計有多麼輕鬆簡單。學員喜歡不喜歡是各自的事情:有人一半就走了,那很好,表示他對這個設計過程不感興趣,也就不會誤入歧途。也有人一路待到最後,事後還邀我去其他地方繼續講,那也很好,表示他們能夠認同設計這個產業的結構與運作。
就是因為我們是經歷過這一切的業界人士,我們對於這中間的困難是說不了謊的,我們對於學員只能誠實以對。正因如此,在這一個對於設計普遍不了解,以至於市場價格崩壞,在這一個到處有以設計之名行抄襲之實,甚至很多出來講課的人連什麼是抄襲的概念都沒有的時代,我們才更要站出來,讓大家知道,我們所進行的工作是什麼,我們在追求的價值是什麼。
否則,就只是更多的對這個工作的腦補,不斷地在社會上越傳越大,就像大數據等名詞被各種腦補,最後成了神話一般。
2017年10月20日 星期五
Game You Might Not Have Tried 01 - UpTown
< 關於此專欄 >
這個專欄乃受知名遊戲設計評論頻道Extra Credit的系列"Games You Might Not Have Tried"啟發。這個系列是介紹各種"有趣"的數位遊戲。這邊"有趣"是指,它可能不熱門,可能不太典型,甚至可能"很有問題",但能在設計上給你一些正面啟發或是負面教材。
這個專欄乃受知名遊戲設計評論頻道Extra Credit的系列"Games You Might Not Have Tried"啟發。這個系列是介紹各種"有趣"的數位遊戲。這邊"有趣"是指,它可能不熱門,可能不太典型,甚至可能"很有問題",但能在設計上給你一些正面啟發或是負面教材。
所以,我決定來寫我自己的桌遊版Games You Might Not Have Tried。這些將會是我這十多年來玩過的,對我設計上有所影響的遊戲。這邊也歡迎大家在下面留言推薦遊戲,如果我有機會就會去玩玩看~
Games You Might Not Have Tried 01
UpTown
Games You Might Not Have Tried 01
UpTown
2017年6月2日 星期五
評:桌遊想德美 Ep.18《期望值多少》
最近看到有這樣的一則影片:
由於這其中觸及小弟在下我的本行,實在不得不跳出來講一下其中的諸多問題。以下就以作者在PTT上的逐字稿(Boardgame版50160篇)為基底進行回應。以下藍字是作者原本的文字,紅字是我的評論。
2017年1月17日 星期二
海豹桌遊123:"擬真"的迷思
前陣子登了"海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思"這一篇,然後在PTT版有網友提了這個問題:
"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"
這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊?同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:
第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/ TO0wKyLYGVmdoEiz2
"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"
這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊?同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:
第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
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2017年1月16日 星期一
海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思
好久沒寫這個專欄了,最近剛好看到有人丟了一篇自製的股市遊戲(http://gameofchance.strikingly.com/),基於個人是從事財務統計研究的,就順勢來談一下我看到的股市遊戲設計迷思,同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,純粹for fun的獎項,歡迎大家投稿。
第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/ TO0wKyLYGVmdoEiz2
第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/
2016年11月26日 星期六
第一屆台灣桌上遊戲金海豹獎
緣起
2016/11/26,新天鵝堡有限公司頒出了第一屆桌遊金驢獎。台灣桌遊產業這十餘年間的成長,乃至於可以設置這樣一個獎項,新天鵝堡功不可沒。當然,身為台灣的第一個大型桌遊獎項,草創自然不能期望一次到位,一些遺憾與缺失再所難免。但沒有經歷辦獎的流程,直接臆測辦獎的缺失,似乎又有失公允。
於是海豹決定:自己來辦個獎,看看會怎樣~
2016年8月6日 星期六
海豹桌遊123:《數感傳奇》三部曲(一)
身為一個以數學奧林匹亞、統計研究為背景的桌遊人,我還滿常被問說:"有沒有推薦的數學遊戲?"而當我拿出一款遊戲時,對方困惑的看著我說:"這沒有加減乘除啊,數學在哪裡?"
這句話每次都會讓我有滿深的感觸,那就是:
我們對數學的想像太狹隘了!!
或許是因為我們教育體制的關係,我們的數學"課"經常環繞著加減乘除、解方程式、三角函數等等,以至於我們常常會認為那些xyz,平方開根號就是數學。
不對,那是數學符號,不是數學。數學是一種解決問題的方法,而不是表面的呈現方式。這就像文字跟文學是不一樣的。
這一點其實在桌遊設計裡非常明確。身為一個桌遊設計師,我經常被要求從數學的角度去解決一些沒有數字、沒有算式的問題。
最常見的:這個遊戲有沒有必勝法?
這其實是個非常數學的問題:你試圖在無窮無盡的遊戲方法中,試圖去推理出有沒有某一個人會有必勝或是近乎必勝的策略。你必須去分析這款遊戲,排除沒有希望的策略,再進一步去分析。
這個過程其實大家都做過。舉例來說,圈圈叉叉:
就算沒有經過任何"數學課"訓練的人,也可以慢慢推理出圈圈叉叉是個必和的遊戲。事實上,根本有個大定理告訴你,如果一個無隨機性的遊戲有回合上限(圈圈叉叉是九回合),則要不有一方必勝,不然就是必和。
於是就有遊戲設計師去思考:那有沒有辦法讓圈圈叉叉不必勝?
然後他就意識到,唯一的方法就是讓這個遊戲沒有回合上限。
於是就出現了<奇雞連連>這款遊戲:
這上面其實都是很數學的思考過程:我要尋找一個答案(非必和的圈圈叉叉),而為了求這個答案,我先去分析既有的結果(有限回合必和),從而得到我想要的解答。這跟我知道x+y>2,x<1,因此y>1,思考上並沒有甚麼不同。
只是沒有符號而已。數學,它一直都在,以各種不同的形式,出現在不同的地方,不論是課堂、遊戲,乃至於真實人生。
我們希望透過這一系列的遊戲,不論是從遊戲設計或是從主題包裝上,可以讓孩子們卸去對數學表層的恐懼,去更深刻的理解到,原來數學是這麼一回事!
希望這個系列,能夠忠實地傳遞,這樣的想法。
2016年6月2日 星期四
2016年5月4日 星期三
海豹桌遊123:翰林社會時空傳送局
話說海豹今年的諸多遊戲的第一款出現了:這款是幫翰林做的國小歷史遊戲"時空傳送局",基本上是個簡單的台灣史綜觀,讓孩子有個大致的時代分野及事件先後的概念,採用競標及時間軸機制。基於前面有很多篇寫遊戲設計與連結教育的遊戲,所以這篇就來寫一下我當初是怎麼思考這個遊戲的,也歡迎大家一起來檢視我的思路,以及我是否達到我自己之前所說的諸多理念。
2016年4月24日 星期日
海豹桌遊123:從腦內設計到企劃先行
話說大玩桌遊調香師之前發表了製作手札第二集,其中提到了關於企劃先行的嘗試,以及很明顯的一句"或許我們能夠期待在之後看到遊戲設計師親自發表的歷程與內容。"這種催稿於無形之間的手法實在高段,富鰹老師的責編快學學。
以下就順勢來說明一下我這幾年的桌遊設計歷程,以及怎麼走到企劃先行這一步。
2016年4月8日 星期五
海豹桌遊123:從聖彼得堡談時間價值與後追
2016年3月28日 星期一
海豹桌遊123:老師切勿自廢武功
今天通勤時,有朋友傳了一份說明書給我,並表示驚恐。我看了以後,我也很驚恐,驚恐到我決定立馬來寫一篇案例分析。這款桌遊是以下的"法律"桌遊:
出處:微翻轉桌遊—不插電教學法
連結:規則說明書
大體而言,這款(套?)桌遊是要教基本的法律位階(憲法>法律>命令),然後採用哆寶或德國心臟病的規則。
哆寶?心臟病?認真的嗎?
出處:微翻轉桌遊—不插電教學法
連結:規則說明書
大體而言,這款(套?)桌遊是要教基本的法律位階(憲法>法律>命令),然後採用哆寶或德國心臟病的規則。
哆寶?心臟病?認真的嗎?
2016年3月25日 星期五
海豹桌遊123:遊戲設計是創造"好玩"的工程
個人非常榮幸我最近的文章引發一些討論,正反兩方都有;這是好事,代表我們可以激發一些觀念的融合以及產業的前進。不管是桌遊、教育桌遊或是任何形式的桌遊,都是一個跨領域的工程(規則設計、使用者介面、認知科學,甚至我個人在做的統計分析),需要不斷的交流與觀念對齊,才會前進。
在此,我想就其中一個比較"神秘"的領域來介紹一下:桌遊設計師,到底是在做甚麼?
在此,我想就其中一個比較"神秘"的領域來介紹一下:桌遊設計師,到底是在做甚麼?
2016年3月22日 星期二
海豹桌游123:論教育桌遊
上一篇<易食不是問題,偏食才是>,意外獲得一些教育界人士引用。在此,就順路來談一下我對台灣目前教育桌遊熱潮的看法。
當前桌遊進入課堂的狀況非常多,這有各種成因,在此先暫不提。但就我考察台灣目前的教育桌遊,以及在第一線和一些正在課堂上使用桌遊的教師們交流的經驗,我必須說,目前的教育桌遊熱潮,實際上存在相當多的迷思、誤解與問題。
當前桌遊進入課堂的狀況非常多,這有各種成因,在此先暫不提。但就我考察台灣目前的教育桌遊,以及在第一線和一些正在課堂上使用桌遊的教師們交流的經驗,我必須說,目前的教育桌遊熱潮,實際上存在相當多的迷思、誤解與問題。
2016年3月19日 星期六
2016年3月11日 星期五
海豹桌遊123:七大奇蹟、自由度與容錯率
前情提要
這幾天發生了很多事情:
(1) 之前回應Regamin寫的這一篇,感謝Jesse大大回應了這一篇。
(2) 網友在臉書詢問:
以上三件事情在某種程度上是相連的,所以這篇一併回應其中一些部分。這篇承繼之前關於選擇與策略的討論,因此建議網友先看過第一集海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度。
這幾天發生了很多事情:
(1) 之前回應Regamin寫的這一篇,感謝Jesse大大回應了這一篇。
(2) 網友在臉書詢問:
自由度高卻適合新手的遊戲,如何在設計上定義與發揮?
這是我目前遇過最想了解的問題!!
(3) 然後AlphaGo對世界棋王2:0!!以上三件事情在某種程度上是相連的,所以這篇一併回應其中一些部分。這篇承繼之前關於選擇與策略的討論,因此建議網友先看過第一集海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度。
2016年3月7日 星期一
海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度
前陣子,Jesse、阿岳、紅羊等三人發表了Regamin桌遊頻道的第一檔影片,很高興台灣終於有人做出這樣的桌遊評論節目,也非常感謝三位講者為推廣桌上遊戲的努力。第一波選擇講解璀璨寶石(Splendor)這款遊戲來說明什麼是歐式策略遊戲,如何用簡單的遊戲機制製造出一個需要策略決策的環境,以及玩家之間如何藉由改變這個遊戲世界來彼此互動。視覺呈現以及玩家體感的部分也有略為被提及。
圖片來源:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjecFIv83Uel0fcCSyh6oBiRPdZoDp36_fi2wuZAgLEjVKlWqmKxpJqnArbm_N_XMLcGT9DpKAD6KZd2pcKrjswSPRzpLslMp6FLIVAnxeBcxjf1I1ITbSeeMcDs4TXz14M-U4HbliuDw/s1600/pic1904079_lg.jpg
我必須老實說,看到這個影片的時候,我第一時間非常詫異,因為三位選擇璀璨寶石這個許多人不會歸類為策略遊戲,甚至有人稱之為Auto-run的遊戲來講解所謂的『策略』(詳情可參見Dice Tower等遊戲評論頻道。)我不想在這裡挑起『這款遊戲到底算不算策略遊戲』這種其實是個人定義差異的無解問題;但很明顯的,這款遊戲有充分多的人覺得它在思考上十分簡單,所以才會被視為非策略遊戲。
因此,這篇文章想探討的,同時也是想延續Remagin影片的,是為什麼一款遊戲會比較簡單這件事情,也藉此去說明遊戲難度這個常常被誤解的名詞,以及其在遊戲設計及產業上的相關議題。
思考難度、操作難度與遊戲設計
首先是,當我們說一款遊戲很難,我們通常講的是思考難度,而非操作難度。我通常最喜歡講的例子是:
圖片來源:http://sucimg.itc.cn/sblog/off5cf9fb0803b0338a8c891bbb3ad2cc
圍棋規則很簡單。圍棋思考很困難。
一方面,圍棋的操作真的有夠簡單:輪到你,選一個地方下一子,把人家圍棋來就能吃掉它,最後比圍起來的地誰多。講解完畢。
另一方面,圍棋的思考真是有夠難,難到可以有本因坊,難到可以畫棋靈王,難到都過了幾十年,Google才造出一台可以和職業棋手抗衡的圍棋電腦AlphaGo。
簡言之,操作難度不等於思考難度。
一個常見的錯誤是把操作難度誤認為思考難度。一個遊戲可以很難操作,但非常簡單,或著是反過來。一個簡單的例子是電腦遊戲,電腦遊戲的操作細節和規則往往比桌上遊戲大量很多,但是論難度的話就不一定。
這是一個大家在選擇遊戲的時候常常會陷入的迷思:這遊戲規則很多,肯定很難,或著這遊戲規則這麼少,肯定很簡單。這就是把操作難度誤認為是思考難度。事實上,有很多歐式桌遊規則異常的簡單,但卻又有非常深的策略縱深。就算是簡單如卡卡頌的遊戲,都能有世界大賽。
同樣的迷思也出現在遊戲設計的層面。當覺得遊戲不夠難,常常第一直覺是覺得遊戲不夠複雜,所以就開始追加各種不同規則、不同功能牌、不同角色。是的,你成功讓遊戲規則變複雜了,但遊戲的策略有變得比較深嗎?
我個人的衡量標準是,當你追加一條規則,造成玩家在學習規則或操作上的負擔,卻又沒有相應的增加遊戲策略深度時,那這條規則還是不要也罷(除非你有很好的理由,例如要製造特定玩家體感、切合主題之類的。)
遊戲難度的本質
我們可以用另一個觀點來思考遊戲難度的問題:什麼樣的狀況會讓遊戲變難?
如果你回答『選項很多』,那你就陷入跟之前一樣的迷思。
台灣人最會考試,所以我們就拿考試來作範例好了。假設有這麼一個問題:
單選題
( )1. 美國獨立是什麼時候?
A. 1776年
B. 2776年
C. 3776年
D. 4776年
我想不至於有人會答錯這題吧?因為選項差太多了。
同樣的道理,就算我把這題四選一改成四百選一,如果選項還是差這麼多,那基本上就只是多花你的檢索時間,沒有增加思考的難度。
但如果題目變成:
( )2. 美國於何時宣布13個殖民地自英國獨立?
A. 1776年7月1日
B. 1776年7月2日
C. 1776年7月3日
D. 1776年7月4日
難度就瞬間往上翻了(P.S. 如果你選D,哈哈你答錯了!請參見wiki。)
原因?因為選項變近了,或著說,評估選項差異變困難了。
圖片來源:http://pic.58pic.com/58pic/14/46/57/43T58PICPVk_1024.png
類似的狀況可以用兩個選項量相同,但難度明顯有差的遊戲來說明:圍棋和五子棋。
這兩種棋類的選項是一樣多的,都是在一個19x19的棋盤上玩,因此最多就是這麼多選項。
但很明顯的,圍棋比五子棋難很多。一個客觀的評斷標準:五子棋的電腦AI很早就超越人惱了,但圍棋一直到今年,Google的AlphaGo才有機會和職業棋士比拚。
原因?選項評估的困難度不同。
五子棋基本上是個局部的賽局。它的勝負取決於局部的盤面(五連線),每顆棋子大體只會影響其周邊的狀態。因此,在五子棋中,你幾乎不會原本下這裡,下一手突然去下一個天高皇帝遠的地方。再者,五子棋在局部競爭完畢後,該處的棋子對後續基本上就沒太大影響了,棋子的未來評估不多。
但圍棋不是,因為圍棋是個全域的賽局。它的勝負取決於整個盤面(全場圍地的面積),因此你有可能下手就會去下一個天高皇帝遠的地方。同時,每顆棋子到遊戲終盤都持續對分數有影響,所以每顆棋子的未來評估很大。
以上分析讓我們知道,要評估哪一個位置比較有價值,圍棋比五子棋難的多,即使它們的選項是一樣多的。
圖片來源:https://ianthecool.files.wordpress.com/2010/07/pic321630_md.jpg
類似狀況也出現在歐式桌上遊戲。以卡卡城為例,基於拼圖規則,你每次能夠放的位置其實並不多,但要評估這些位置,哪個在未來可以給你最大的收益,並不容易。除了現有的得分外,還有未來是否容易續接、週轉性、是否擠壓到對手的空間等等,需要考慮的成份其實很多,評估不易。
更極端的例子像是RK大師的『太陽神』,遊戲主體甚至就是個簡單的二選一:多抽一張牌,或著是拍賣。然而牌張的分數算法很多,未來價值的評估不易,導致就算是二選一,遊戲仍然充滿挑戰。
總括而論,選項價值評估不易是造就遊戲難度的主因,而非複雜度。一道四百選一的單選題,只是讓你要花更多時間把選項讀完,不代表考試就會變難。
圖片來源:http://www.boardgame.de/bilder/ra.jpg
更極端的例子像是RK大師的『太陽神』,遊戲主體甚至就是個簡單的二選一:多抽一張牌,或著是拍賣。然而牌張的分數算法很多,未來價值的評估不易,導致就算是二選一,遊戲仍然充滿挑戰。
總括而論,選項價值評估不易是造就遊戲難度的主因,而非複雜度。一道四百選一的單選題,只是讓你要花更多時間把選項讀完,不代表考試就會變難。
圖片來源:http://cf.geekdo-images.com/images/pic1975685_md.jpg
那璀璨寶石呢?
說了這麼多,那璀璨寶石的難度如何?
遊戲中大體有兩個大選擇要作:
遊戲中大體有兩個大選擇要作:
- 你要拿哪些卡片?
- 要拿這些卡片,你要拿什麼寶石?
其中2.是相對簡單的,當你決定好要拿哪張牌時,上面自然已經寫好你需要拿哪些寶石。你只是基於拿寶石的規則需要分幾次把寶石拿到,但這基本上不是問題。
所以關鍵在於1. 要拿哪些卡片,但這個評估的難度又如何呢?基於這是個比誰先跑到15分的遊戲,遊戲要作的事情非常單純:
在拿15分的前提下,極小化回合數
在這個大前提下,有很多事情會變得顯然:
- 首先要極小化你需要的總寶石數:這點應該很明顯,而且在I時期的卡片尤其明顯。三顆寶石的卡片就是比四顆寶石強。
- 幾乎不需要拿兩顆同色寶石:既然要極小化回合數,那就要用最少的回合拿最多寶石。因此,除非真的沒有三種顏色寶石可以拿,不然幾乎不需考慮拿同色兩寶石
- 對著貴族拿顏色:這便是我個人認為這款遊戲最大的問題所在 - 貴族的存在讓牌張之間的分數差異變的明顯。同時出現在複數貴族上的顏色,它的隱含分數就比其他顏色強。連結到前面的論述,這代表有個選擇題,它天生就把其中一個選項寫的非常明顯,要你去點它(用原影片中的說法就是,遊戲要求你做長程的跨回合策略,但同時又把選項圈的很明顯。)
從以上分析,讀者大概便可以理解這個遊戲發生什麼事情,以及為什麼會被一些人稱為『Auto-Run』。基本上,遊戲80%的時間可以大致如下處理:檢查每張牌,排除會被先手先拿走的牌,檢查剩下的牌要拿它們各需幾回合,在其中拿邊際分數最大的,分數一樣大對著貴族顏色拿。各位可以用Splendor Online來試驗,對電腦四人局勝率要七成應該不難。
對我來說,遊戲中最大的決策點,會是『是否要停止拿I時期的牌累積寶石,直接衝II時期的牌衝分數』。然而在四人局時,I時期的牌幾乎都會在這個時間點前就被拿光,所以也就不用思考了。
請注意,我沒有說這個遊戲不好玩;再怎麼說,它都是當年度全球桌遊銷售冠軍,代表有充分多的人喜歡它。我只是說,這個遊戲有許多機制在降低這個遊戲的難度,讓這個遊戲變的易食。
而這是個問題。
速食時代與探索的樂趣
個人從2001年開始玩桌上遊戲。在這十多年間,遊戲設計越來越朝M型化發展:大的更大,小的更小;難的更難,簡單得更簡單;複雜得更複雜,單純得更單純。
其中一部分的問題在於,大眾願意花的探索時間,或是我們設計師預期大眾願意花的探索時間,越來越少。我們好像很怕大眾不知道自己在幹嘛,就轉身離去。
但真的是這樣嗎?
看看手游大作『紀念碑谷』。這個遊戲我最喜歡的一個地方是,它的教學只有一個畫面,甚至沒有把所有可能的機關都介紹完,然後就放玩家去玩了。
於是,玩家享受到發現的樂趣,享受『喔原來還能這樣!!』的樂趣,即使他們可能卡在一個頁面卡到崩潰。
卡卡城也是這樣。它沒有說,但當有一天你發現到『喔原來你可以用拼圖卡住別人啊!』的時候,那種發現感應該會讓你非常難忘。
設計是創建世界的工程:我們創造出一個世界,然後讓玩家進入它。可是你不會設計一個密室逃脫,你不會到處放路標,寫著找這裡。
同一時間,當我們身為遊戲顧客,又是否太畏懼去面對不知道在幹嘛的狀況?當我們說一些家長太保護孩子,太畏懼於讓孩子去嘗試時,我們是否也太畏懼於讓自己去嘗試?
這十年,台灣大眾對桌上遊戲的接受程度越來越大,但我們是否因此更勇於嘗試,更勇於挑戰?還是我們讓遊戲環境越來越易食?
設計是創建世界的工程,並透過這個世界,讓我們能更勇敢去面對真實。希望我們,不論是玩的人或設計的人,都能從中找到這一點。
其中一部分的問題在於,大眾願意花的探索時間,或是我們設計師預期大眾願意花的探索時間,越來越少。我們好像很怕大眾不知道自己在幹嘛,就轉身離去。
但真的是這樣嗎?
看看手游大作『紀念碑谷』。這個遊戲我最喜歡的一個地方是,它的教學只有一個畫面,甚至沒有把所有可能的機關都介紹完,然後就放玩家去玩了。
於是,玩家享受到發現的樂趣,享受『喔原來還能這樣!!』的樂趣,即使他們可能卡在一個頁面卡到崩潰。
卡卡城也是這樣。它沒有說,但當有一天你發現到『喔原來你可以用拼圖卡住別人啊!』的時候,那種發現感應該會讓你非常難忘。
設計是創建世界的工程:我們創造出一個世界,然後讓玩家進入它。可是你不會設計一個密室逃脫,你不會到處放路標,寫著找這裡。
同一時間,當我們身為遊戲顧客,又是否太畏懼去面對不知道在幹嘛的狀況?當我們說一些家長太保護孩子,太畏懼於讓孩子去嘗試時,我們是否也太畏懼於讓自己去嘗試?
這十年,台灣大眾對桌上遊戲的接受程度越來越大,但我們是否因此更勇於嘗試,更勇於挑戰?還是我們讓遊戲環境越來越易食?
設計是創建世界的工程,並透過這個世界,讓我們能更勇敢去面對真實。希望我們,不論是玩的人或設計的人,都能從中找到這一點。
偶爾迷一點路,沒什麼大不了的
你可能因此看到更多的風景
2014年8月28日 星期四
桌遊設計123(二)玩幾款才能開始設計?
"你到底玩過幾款桌遊?"
常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?
很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?
但這裡的Sense指的是甚麼?
基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。
問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?
當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。
統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。
關鍵是,你怎麼玩遊戲的?
當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?
如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。
就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。
但你還是需要玩夠多遊戲
如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:
常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?
很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?
但這裡的Sense指的是甚麼?
基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。
問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?
當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。
統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。
關鍵是,你怎麼玩遊戲的?
當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?
如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。
就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。
但你還是需要玩夠多遊戲
如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:
- 首先,你今天是去投稿的,你的遊戲一定會被拿去跟其他既有遊戲比較。你的遊戲跟某遊戲有甚麼不一樣?為什麼人家要買你這款,而不買之前那款有名的?如果你都講不出來,你要如何推銷你的作品?
- 其次一個比較隱性的影響是你的語言。舉例來說,如果你今天去投稿,人家說"要不要考慮勃根地或電力公司的順位機制",然後你頭上持續冒問號,對方自然覺得你無法合作且沒有經驗。就像當對方講出"我希望有一首印象樂派感覺的曲子",一個專業的音樂設計不會問"什麼是印象樂派?"夠多的遊戲經驗,是設計師累積專業術語的途徑。
以上當然還是沒有一個明確的標準,我自己覺得這個數字是50款,但這很難說就是了。我目前聽到最低的數字是4,但那是特例中的特例。
2014年8月24日 星期日
關於教育桌遊的迷思
基於一場(還滿詭異的)桌遊設計比賽,讓我稍微認真思考了一下這個問題。是的,遊戲有其教育意義,所以有越來越多人試圖做這方面的嘗試,將課程內容與遊戲結合。這件事情本身沒有問題,也應該被鼓勵。
問題是,怎麼"結合"?
我舉個簡單的例子:在我高中那個年代,有一款電腦遊戲系列簡直就是完美的教具,它叫做大航海時代。基本上打完一輪,對世界地理的幫助應該比課本大上不知道多少倍,強者甚至連經緯度都背得出來。
為什麼它有這種效果?是因為它有豐富的地理資訊在裡面嗎?
不,是因為它好玩啊!你會想要努力的破關,甚至破好幾次關,不斷挑戰這個遊戲。而因為想要挑戰,所以你才會去認真了解那些地理分配:要開船到哪個平常根本名不見經傳的小島拿寶,走哪條洋流可以加速通過太平洋不然船員會餓死在海中央。
而你甚至不會覺得你在學甚麼地理。你只是在看攻略而已。
遊戲的強大就在這裡:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。當你忙著在遊戲製造出來的世界中奮戰時,你完全不會抗拒任何資訊進到你的腦子裡,而那就是學習。
桌上遊戲的狀況類似。最近知道有款老牌子的兒童遊戲叫Gespensterturm(暫譯抓鬼大隊),是款教小孩子時間概念的遊戲。這款遊戲簡單的要命:你們要合作把鬼抓回去,遊戲基本上就是個合作對對碰,你們連續翻出三張相同顏色的鬼,就能把鬼送回家。遊戲倒數二十四回合,倒數前把鬼抓完,你們就這樣。完畢。
蛤?那你問時間概念在哪裡?
喔,那個倒數是用一個時鐘來表示。遊戲從晚上十點鐘開打,每五分鐘一格,走到十二點你們就輸了。孩子們甚至感覺不到有在教時間這件事情,但肯定會學到。
這就是為什麼要用遊戲:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。
更厲害的案例當然就是最近2Plus中文化的演化論,這遊戲比較多人知道,在這邊就不多提了。
值得注意的是,以上要成立的大前提是,這遊戲要,好玩。
就是因為遊戲好玩,你才會願意去投入這個世界中,也才會在不知不覺中吸收這些資訊。如果遊戲不好玩,那吸收這些資訊就只會變成負擔,跟上課沒有兩樣。
於是乎整個問題是,如何把資訊包裝成一個好玩的遊戲,而非一味的探討遊戲中承載了多少資訊。因為遊戲的牌上寫了多少資訊、問了多少問題,這都不是重點。
重點是,這其中有多少資訊,進到玩家的腦子裡。而要做到這一點,一切一切的前提都是,這遊戲要
好玩。
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