簡單來說,莉莉,是丟骰子丟出來的。
狀況是這樣的:在整個茉娘裡,有相對立場比較堅定的角色,像是莎莎與小傑。也有立場比較不堅定的角色,像是會搖擺會反悔會遲疑的莉莉。
靠,後者真是超難寫的。
因為海豹的世界不長這樣啊!海豹的運作是公理體系,事項進來,資訊進來,做分析,評估選項,執行。
在這個行事結構下,除非是有新的資訊進來,否則反覆是件超奇怪的事情啊!為何會否決之前的評估?
事實上,海豹連創作上都是這樣。之前好像是TPAC時有人看到我的寫歌速度就問我:
“海豹你都不會斟酌自己喜歡這個還是那個嗎?”
海豹零秒回覆:
“不會啊我創作上沒有我喜不喜歡的成份,就是分析語句,
然後由語句依據條件式自己長出該長出的旋律。”
所以,對,我甚至連創作時都幾乎沒有反覆或遲疑。
於是莉莉就變的超級困難,對海豹而言。
事實上,這個角色的反覆在讀劇版本甚至還不存在,是讀劇版本後發現需要這樣長。
問題在於,不在海豹生命歷程中的東西,我要怎麼長?
於是海豹做了個很異想天開的事情:在遊戲設計時,你要怎麼操控玩家的行動,甚至要求玩家去做他本來不會去做的事?
你用機制去遙控玩家。有興趣的人可以看看這影片,看看自己到底被搖控的多厲害:
那,我能不能遙控我自己?
對,我真的這麼做了。
詳細的狀況是:我為每個角色都寫了一個AI(遊戲設計意義上的AI),然後讓每個角色都照著這個AI跑。像是小傑就是死守自由意志論,莎莎就是死守康德派。
莉莉呢?
每次做決定就丟骰子,丟到偶數,換邊站。
對,莉莉是寫劇本時邊寫邊丟骰子丟出來的。海豹的還是在海豹的行事風格下,只是在這個隨機演算法的前提下,海豹會照著這個AI,自動掉出一個反反覆覆的角色。
好,所以我現在要來想想我要怎麼用同樣的方法,過我現在眼前的這一關 @@
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