2019年8月28日 星期三

關於<闇河塔>


最近流行"作者摸到遊戲成品總在出版後"XD 總之本周一總算拿到了這玩意,算是今年度第一款摸到的自己的新作品吧!

想看規則簡介的請看[這邊],想看開箱影片的可以看[這邊]。在此紀錄一下這個遊戲當初是怎麼變出來的,因為過程還算有趣。





故事大概要從八年前說起(沒錯,就是這麼久)。那時還是台灣桌上遊戲設計草創期,還沒有什麼國產桌遊,但是有些設計群已經開始在運作了,這包括我參與的新天鵝堡周一團,成員包括小龔倉木村智帆一干人等我就不一一列舉了。

那個時候有一位算是在全盛期的設計師叫Stefan Feld,著名作品包括羅馬、聖母院、龍年、勃根地城堡等實在太多了,有興趣的請看[這邊]。這位設計師影響我的桌遊設計非常大,尤其是他的遊戲有個非常一貫的設計手法:建立在一個簡單的受限制行動機制上,掛上多樣化的路線。舉例來說,勃根地城堡的核心就是兩顆骰子的風險控制,骰子的點數會決定能做些什麼事。每個點數都有用,但總是有相對比較好的點數,而你不見得骰得出來(所以你的行動選擇是受限的。)因此,遊戲比的就是在這個受限的行動狀況下,看你能不能操控的好,好到你可以超越這個限制;在勃根地裡,這個超越限制的意思是你能不能盡量降低被機率搞的狀況,例如你聽牌聽很多們所以不管你骰什麼都不怕,或著你準備好很多工人(數字調整片),所以在關鍵時刻你沒骰出某個點數你也不怕。


而闇河塔的發想源頭,也是一款這樣的遊戲。這款遊戲叫圖拉真(Trajan)。


這個遊戲,其實源自於撿金豆(或稱播棋),基本上本身就是個行動受限的數學遊戲。規則大概是這樣的:輪到你時,你挑一個盤子,把裡面的豆子全部拿起來,然後照順時鐘順序,每個盤子擺一顆,擺到完為止。

Stefan Feld基本上就是直接借撿金豆的機制,但讓每一個盤子都對應一個行動,你的最後一顆豆子被擺進哪一個盤子,就發動哪一個盤子的行動。非常單純地,受限制行動機制+多路線取分。

那時候我還滿喜歡這個遊戲的,受限行動本來就是我擅長玩的遊戲類型,同時這種設計方式也跟我很合。那個時候我就在設計交流團玩,突然冒出來一句:

"ㄟ撿金豆可以,那要不要來做個河內塔的?"

不到一秒鐘,我忘記是誰立刻回我:

"別鬧了,老大。"

這件事情那時就這樣不了了之,反正那時我,說說而已的成分居多。

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過了N年後,我看到了這篇文章,作者是台灣數奧屆頂頂大名的游教官。三柱河內塔的最小步數我們很久以前就知道了,但四柱河內塔的最小步數,2014才被證出來。

以數學人的角度,看到這篇文章是"喔喔喔這麼古典的問題原來這麼近期才有新進展啊!"

以桌遊人的角度,看到這篇文章則是"喔喔喔那當初的想法是不是可以重新挖回來做做看?"

於是就把當初的河內塔想法拿回來想。不想還好,一想就發現,喵的,八年前那時候的我,根本沒有機會可以做出這遊戲。

我的設計體系一直是到2015年才算穩定,開始非常穩定的從企劃分析到機制組裝一直到測試調整。八年前的我可沒這些,那時候就是靠一個玩家玩過的遊戲資料庫,從裡面靠感覺撈東西出來硬湊。

八年前我的想法其實很簡單:就做個圖拉真,然後把撿金豆換成河內塔就好了。

八年後的我發現這根本不可能。

原因很簡單:撿金豆跟河內塔的行動限制是不一樣的。撿金豆你想做A盤行動,你不一定找得到方式可以踩到A盤。但是河內塔,你基本上可以一直重複去同一個柱子,大不了就是一直搬最小的那個圓盤就好了。

所以,如果我直接把河內塔套進圖拉真,會發生的事情就是:玩家直接選兩個組合效應最好的行動,然後讓最小號的圓盤在那兩個行動之間交互跳,直到遊戲結束。這樣一來,遊戲就壞掉了。

意識到這點後立刻就可以得知,可以用河內塔的受限行動機制,但不可以用多路線的部分。要用河內塔,就需要是一個你會需要每個行動都跑一跑的東西。

除此之外,由於河內塔的關鍵不在於"把一個圓盤搬到某個地方",而是"把一堆圓盤搬到某個地方",所以你還需要讓玩家有動機要做這件事情,因此在一個地方有比較多的圓盤,必須要能發動比較強的功能。

結合以上兩點,答案大概就呼之欲出了:你需要一個區域控制。因為是區域控制,你每個區域都會想去。因為是區域控制,只要你讓後面的成本變高,然後讓圓盤可以抵成本,玩家自然在遊戲後期就會需要搬大量圓盤去某個地方。

遊戲機制其實到這裡已經差不多了,剩下就是調整的問題,例如說怎麼建立玩家的成長感?怎麼處理玩家完全沒有選項的窒息問題?在這邊就要感謝一下摩埃的編輯大大,這個部分大部分是他們做出來的。





以上,大概就是這個遊戲誕生的過程。感謝當初說"別鬧了,老大"的那位大大。

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