老實說這次綿羊犬出了個大難題給我。
這次為了要能夠呈現一個遊戲的數學原理,遊戲必須簡單到可以用數學去分析一個優勢路徑。但就遊戲設計理論而言,你的第一課就是要避免優勢路徑的存在,不然只要玩家發現必勝法後,這個遊戲就崩潰了。
簡單的來說,我被夾在分析容易跟分析困難之間。要讓我們能夠簡單的呈現一款遊戲背後的數學原理,這個遊戲必須能夠被簡單的分析。但要讓遊戲富有遊戲性與思考空間,分析就又同時必須夠困難。
解決方法?提供基本版與完整版,其中基本版會存在優勢策略,然後加進新的機制把優勢策略消滅掉。
我以圖論的問題為例。在圖論遊戲中,我們討論的其實是有名的推銷員問題:給定若干個城市以及之間的移動成本,如何尋找一個成本最小的路徑來拜訪所有城市?求這個最小路徑是個困難的演算法問題,但無論如何,它必然存在一條路徑,而只要找出這條路徑,遊戲就崩潰了。
解決方法?在進階版,我們讓這些成本是隨機的,而且會隨著遊戲過程而變動。如此一來,遊戲的分析就變的困難,你不再能在遊戲準備時就看出一條最佳路徑,然後躺著玩完遊戲,因為這個最佳路徑隨時都在調整。
我們在另外兩款遊戲中也做了類似的處理,運用數學工具製造一個可分析的基本版,然後利用遊戲設計的機制論,在完整版讓決策分析變得困難。希望這樣的處理,可以同時帶給大家數學與遊戲的雙向樂趣。
這次為了要能夠呈現一個遊戲的數學原理,遊戲必須簡單到可以用數學去分析一個優勢路徑。但就遊戲設計理論而言,你的第一課就是要避免優勢路徑的存在,不然只要玩家發現必勝法後,這個遊戲就崩潰了。
簡單的來說,我被夾在分析容易跟分析困難之間。要讓我們能夠簡單的呈現一款遊戲背後的數學原理,這個遊戲必須能夠被簡單的分析。但要讓遊戲富有遊戲性與思考空間,分析就又同時必須夠困難。
解決方法?提供基本版與完整版,其中基本版會存在優勢策略,然後加進新的機制把優勢策略消滅掉。
我以圖論的問題為例。在圖論遊戲中,我們討論的其實是有名的推銷員問題:給定若干個城市以及之間的移動成本,如何尋找一個成本最小的路徑來拜訪所有城市?求這個最小路徑是個困難的演算法問題,但無論如何,它必然存在一條路徑,而只要找出這條路徑,遊戲就崩潰了。
解決方法?在進階版,我們讓這些成本是隨機的,而且會隨著遊戲過程而變動。如此一來,遊戲的分析就變的困難,你不再能在遊戲準備時就看出一條最佳路徑,然後躺著玩完遊戲,因為這個最佳路徑隨時都在調整。
我們在另外兩款遊戲中也做了類似的處理,運用數學工具製造一個可分析的基本版,然後利用遊戲設計的機制論,在完整版讓決策分析變得困難。希望這樣的處理,可以同時帶給大家數學與遊戲的雙向樂趣。