常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?
很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?
但這裡的Sense指的是甚麼?
基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。
問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?
當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。
統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。
關鍵是,你怎麼玩遊戲的?
當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?
如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。
就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。
但你還是需要玩夠多遊戲
如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:
- 首先,你今天是去投稿的,你的遊戲一定會被拿去跟其他既有遊戲比較。你的遊戲跟某遊戲有甚麼不一樣?為什麼人家要買你這款,而不買之前那款有名的?如果你都講不出來,你要如何推銷你的作品?
- 其次一個比較隱性的影響是你的語言。舉例來說,如果你今天去投稿,人家說"要不要考慮勃根地或電力公司的順位機制",然後你頭上持續冒問號,對方自然覺得你無法合作且沒有經驗。就像當對方講出"我希望有一首印象樂派感覺的曲子",一個專業的音樂設計不會問"什麼是印象樂派?"夠多的遊戲經驗,是設計師累積專業術語的途徑。
以上當然還是沒有一個明確的標準,我自己覺得這個數字是50款,但這很難說就是了。我目前聽到最低的數字是4,但那是特例中的特例。