2014年8月28日 星期四

桌遊設計123(二)玩幾款才能開始設計?

"你到底玩過幾款桌遊?"

常常在桌遊的討論串,不管是設計或是戰略討論或之類,雙方吵成一串後,經常會出現這個問題。為什麼?

很簡單,因為一方覺得對方沒有甚麼Sense,是不是其實沒有甚麼桌遊經驗,只是用猜的?



但這裡的Sense指的是甚麼?

基於我們現在討論的是桌遊設計,我們在討論的自然是桌遊設計的Sense。這包括很多層面:對各種機制的掌握、策略的推演、規則的組裝、遊戲介面呈現、玩家心理的揣摩,等等等等等。

問題來了,玩的多,這些Sense就好嗎?

當然不見得。就像有人讀了一百篇論文,還是甚麼都沒學到,你很有可能玩過一百款遊戲,仍然一點Sense都沒有。反過來,你有可能只玩過少數幾款遊戲,卻對這些掌握的非常良好。

統計上來說,玩的遊戲越多,你掌握好的機率越高。我身邊的確存在一些設計師,他們開始設計前玩過的遊戲是個位數,但這絕對是少數。然而這並不是說,你玩的遊戲越多,你就會掌握的比較好;有很多人玩了一輩子的遊戲,卻對遊戲設計一點概念都沒有。

關鍵是,你怎麼玩遊戲的?

當你踏上設計之路後,玩遊戲某方面是件非常痛苦的事情。為什麼這個遊戲Work?是甚麼分數在推動玩家?遊戲體感從何而來?爆點又在哪裡?

如果你沒有思考過這些事情,只是玩,求勝,那你可以成為很強的玩家,但不會是設計師。

就此觀點,你不需要玩很多遊戲,但你需要用學習設計的角度玩夠多遊戲,非常仔細的親自下去玩,去看遊戲的每個層面,以及每個玩家的感覺。進一步的,你很可能還需要跟不同的人玩同一款遊戲,看見同個遊戲對不同人影響的差異。


但你還是需要玩夠多遊戲

如上所論,純就"設計一款桌遊"而言,你可能天資聰穎,幾款遊戲後就能掌握門路。但如果你說的是"投稿",那就不一樣了:

  1. 首先,你今天是去投稿的,你的遊戲一定會被拿去跟其他既有遊戲比較。你的遊戲跟某遊戲有甚麼不一樣?為什麼人家要買你這款,而不買之前那款有名的?如果你都講不出來,你要如何推銷你的作品?
  2. 其次一個比較隱性的影響是你的語言。舉例來說,如果你今天去投稿,人家說"要不要考慮勃根地或電力公司的順位機制",然後你頭上持續冒問號,對方自然覺得你無法合作且沒有經驗。就像當對方講出"我希望有一首印象樂派感覺的曲子",一個專業的音樂設計不會問"什麼是印象樂派?"夠多的遊戲經驗,是設計師累積專業術語的途徑。
以上當然還是沒有一個明確的標準,我自己覺得這個數字是50款,但這很難說就是了。我目前聽到最低的數字是4,但那是特例中的特例。

2014年8月27日 星期三

桌遊設計123(一)投稿的正確心理建設

話說桌遊教學123都還沒寫完(慚愧),怎麼就變成桌遊設計123了?Well... 最近越來越多人表示想加入桌遊設計的行列,但顯然對這個產業有許多誤解乃至於過於美好的幻想。所以請容我就我這幾年出版桌遊、幫忙測桌遊審桌遊、以及跟諸多出版社來往的經驗做點分享,以免新進來的朋友就踩雷身亡。

本篇主要是談投稿的正確心理建設,如果是要募資或自費出版,狀況會不太一樣。


請用求職的心態面對

事實上,投稿桌遊應該要比求職找工作難上很多、很多、很多倍。

你看,如果你是去求職,你上了還要幫對方做牛做馬,人家不爽還可以Fire你。

投稿呢?你上了,製造成本、銷售風險、通路、盈虧都是出版社承擔,你穩穩拿稿費。

你說,投稿是不是應該比求職難上很多、很多、很多倍?

桌遊產業是個風險很高的產業(看看這幾年倒了幾家桌遊店你就知道了),一款產品丟到市場上會不會賣沒人說得準。在這種狀況下,除非出版社在你的產品上看到確實的營收可能,它沒道理收你稿。

而就像求職者會寫履歷拿證照等等等來證明自己的能力一樣,向出版社推銷自己的產品,讓出版社看見你的遊戲的亮點與可能性在哪裡,是投稿者的責任。

一份完整書寫的說明書,以及(最起碼要可讓人很舒適的試玩)的樣品,已經是基本中的基本。國外現在投稿通常還會附Cover Letter用一張A4把為什麼對方應該要收這款遊戲的亮點給點出來。就算附上教學光碟都不會太稀奇。

同時間,你也不能只是關注在你的作品上。為什麼這家出版社應該收你的作品?它們現在的產品線往哪個方向?客群在哪裡?這都是你要分析的。



而且第一次就要打中

就跟求職一樣,基本上每家公司你只有一次機會。當一家公司Reject你,你基本上還難再應徵。

這不只是對單一款遊戲成立,而是對你整個設計師而言成立。如果你第一款遊戲就讓對方覺得你沒有Sense,那當你投另一款遊戲,人家看到你名字就會先想說 "上次那款遊戲不太OK,這款.... " 心裡就先打個折扣。

這也是為什麼在你投稿前,你應該要不斷的測試、測試、再測試。就姑且不論甚麼設計者的責任或自我要求,最最最起碼,你必須確保這個遊戲端出去給出版商看的時候是個好玩的狀態,而且不是你自己覺得好玩,是有足夠多人覺得好玩

蛤?你說出版社不也要測試?那是指出版社覺得你這個遊戲有潛力的前提下。如果第一次測試它們就覺得沒搞頭,它幹嘛還花時間幫你測試下去?況且,通常進到出版社後的測試,都是針對公司方針的微調,針對客群去調整,而非規則的大修改。

在台灣,測試還有另一個作用,在於累積口碑。試想,如果外面有很多玩家測過你的遊戲都說好玩,對出版社不就是個很明確的 "這遊戲有搞頭" 的風向球?



事實上,第一次端到測試會,戰鬥就開始了

事實上,在你第一次端到測試會時,戰鬥就開始了。

台灣的桌遊環境很小,小到每家出版社的成員基本上都互相認識而且熟到會用臉書聊天的程度,各個測試會的核心成員也大體重疊。在這種狀況下, "有個新人有點sense" 或是 "那個新人完全沒概念",一瞬間就會傳開。

就這麼想吧!PTT Boardgame有人說想投稿,一個小時內基本上國內各出版社都會知道並且開始聊天,你說這社群有多小?

當然在測試會的要求沒有投稿這麼高,但也的確已經算是你公開亮相,大家開始評量你能力的時候。要是你一開始就給人 "這個設計師沒甚麼發展性" 的概念,你後面除非有非常大的進步,端出比其他人驚人的作品,否則就很難翻身。




上面似乎把事情說的很嚴重,並不是要各位放棄創作。創作永遠是好的,但在你把它拿到大家面前(不管是拿到測試會或是在PTT上Po規則),請先問你自己:你已經準備好讓大家認識作為設計師的你了嗎?

沒有的話,再修修吧!約三五好友私下測試,總是可以做的。

2014年8月25日 星期一

海豹的阿卡編曲123 (七) 別把小提琴當喇叭用

讓我們考慮以下這個狀況:有個阿卡團來找你編曲。你該跟對方問甚麼?

"你們有幾個人?"這應該基本一定會問。

"你們的聲部配置如何?"我想這你應該也會問。

"每個人的音域如何?"

大部分的人大概就問到這裡為止;你得到了這個團Bass大概可以穩定點到low F,Sop則可以叫到High La。於是你開開心心的編了個在八度間跳來跳去的Bass,以及在最後一段副歌一直在High Fa Sol La叫的Sop。

結果對方把你的曲子退回來了。

"我們唱不起來@@"

"為什麼?不都在音域內嗎?"

"是,但我們的Bass對於大跳的掌握度很不好,Sop可以叫高音但沒辦法一直掛在高音上。"

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有時候我們太被和聲學的音域分布以及合唱團的聲部給侷限住。我們很容易把人的聲音過度簡化成"音域"這個量化指標。

但人類聲音的複雜度遠遠比"能唱到哪裡"來的複雜多了。他的音質如何?節奏感好嗎?適合甚麼樣的聲線?

這些複雜度,讓每個人擅於表現的東西,遠比"女中音"這樣一個標籤複雜的多。誰節奏感,聲音有點,適合放節奏部?誰則適合大開大闔,負責拉大線條?就算音域重複的人,唱起來的效果也不一樣,就像小提琴可以完全Cover小喇叭的音域,但這兩個肯定是完全不一樣。

如果你今天是為你自己的團編曲,那你應該要很了解自己團上每個人的聲音與音樂能力。你應該要依據這個來編曲,而非音域。

如果你是為其他團編,那事情就會困難一點,畢竟對方也不見得可以明確講出那個團每個人的狀況。如果可以,請去點開對方的Youtube,或是去聽他們的音樂會,親耳去分析對方的狀況。

總之,不要把小提琴,當喇叭用。

2014年8月24日 星期日

關於教育桌遊的迷思

基於一場(還滿詭異的)桌遊設計比賽,讓我稍微認真思考了一下這個問題。是的,遊戲有其教育意義,所以有越來越多人試圖做這方面的嘗試,將課程內容與遊戲結合。這件事情本身沒有問題,也應該被鼓勵。

問題是,怎麼"結合"?

我舉個簡單的例子:在我高中那個年代,有一款電腦遊戲系列簡直就是完美的教具,它叫做大航海時代。基本上打完一輪,對世界地理的幫助應該比課本大上不知道多少倍,強者甚至連經緯度都背得出來。

為什麼它有這種效果?是因為它有豐富的地理資訊在裡面嗎?

不,是因為它好玩啊!你會想要努力的破關,甚至破好幾次關,不斷挑戰這個遊戲。而因為想要挑戰,所以你才會去認真了解那些地理分配:要開船到哪個平常根本名不見經傳的小島拿寶,走哪條洋流可以加速通過太平洋不然船員會餓死在海中央。

而你甚至不會覺得你在學甚麼地理。你只是在看攻略而已。

遊戲的強大就在這裡:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中。當你忙著在遊戲製造出來的世界中奮戰時,你完全不會抗拒任何資訊進到你的腦子裡,而那就是學習。

桌上遊戲的狀況類似。最近知道有款老牌子的兒童遊戲叫Gespensterturm(暫譯抓鬼大隊),是款教小孩子時間概念的遊戲。這款遊戲簡單的要命:你們要合作把鬼抓回去,遊戲基本上就是個合作對對碰,你們連續翻出三張相同顏色的鬼,就能把鬼送回家。遊戲倒數二十四回合,倒數前把鬼抓完,你們就這樣。完畢。

蛤?那你問時間概念在哪裡?

喔,那個倒數是用一個時鐘來表示。遊戲從晚上十點鐘開打,每五分鐘一格,走到十二點你們就輸了。孩子們甚至感覺不到有在教時間這件事情,但肯定會學到。

這就是為什麼要用遊戲:在你不知不覺間將資訊帶到你的腦中

更厲害的案例當然就是最近2Plus中文化的演化論,這遊戲比較多人知道,在這邊就不多提了。






值得注意的是,以上要成立的大前提是,這遊戲要,好玩

就是因為遊戲好玩,你才會願意去投入這個世界中,也才會在不知不覺中吸收這些資訊。如果遊戲不好玩,那吸收這些資訊就只會變成負擔,跟上課沒有兩樣。

於是乎整個問題是,如何把資訊包裝成一個好玩的遊戲,而非一味的探討遊戲中承載了多少資訊。因為遊戲的牌上寫了多少資訊、問了多少問題,這都不是重點。

重點是,這其中有多少資訊,進到玩家的腦子裡。而要做到這一點,一切一切的前提都是,這遊戲要

好玩