對一個不是以講師作為主要經濟來源的人,我應該算是投入各類型"普及教育"多的人。遠遠早在台灣有桌遊設計工作坊,甚至於早在桌遊大量冒出前,我就開始在講一些數學類型的科普講座了。時至今日,講座型態除了數學跟桌遊,偶而還有統計、音樂、音樂劇等。
為啥要講這麼多?很簡單:
因為我希望更多人能夠了解這些領域,並且開啟一些新的道路。
這包括很多方面。以遊戲設計這塊而言:
- 對於有興趣踏進這個領域的人,你至少先看看這個產業在幹什麼,在你走進來之前有個心理準備,知道你會面對什麼。
- 對於有興趣跟這個產業有所合作的人,你知道你的合作對象是怎麼在工作的,他的智力勞力是到哪裡去了,是哪些事情在花費時間,對應的價值費用又是哪裡來的。
- 對於沒有興趣的人,你多少也可以知道有一群人是這樣在思考問題,這樣在工作,或許它的思考方式或工作模式對你的生活也有所幫助,即使你的生活可能跟遊戲設計一點關係都沒有。
換言之,我的目標從來就不是一堂課設計就上手。別開玩笑了,我第一款遊戲花了我三年才蹲出來,還不算前面的遊戲經驗累積期。
有聽過我的課的人應該都知道我的課評價兩極,因為硬到靠北,我是真的把整個設計會面對的東西一次擺給你看。我從來就不曾偽裝過遊戲設計有多麼輕鬆簡單。學員喜歡不喜歡是各自的事情:有人一半就走了,那很好,表示他對這個設計過程不感興趣,也就不會誤入歧途。也有人一路待到最後,事後還邀我去其他地方繼續講,那也很好,表示他們能夠認同設計這個產業的結構與運作。
就是因為我們是經歷過這一切的業界人士,我們對於這中間的困難是說不了謊的,我們對於學員只能誠實以對。正因如此,在這一個對於設計普遍不了解,以至於市場價格崩壞,在這一個到處有以設計之名行抄襲之實,甚至很多出來講課的人連什麼是抄襲的概念都沒有的時代,我們才更要站出來,讓大家知道,我們所進行的工作是什麼,我們在追求的價值是什麼。
否則,就只是更多的對這個工作的腦補,不斷地在社會上越傳越大,就像大數據等名詞被各種腦補,最後成了神話一般。