最近赤燭的還願大紅大紫,紅到國外直播主一陣哇哇叫,連陳其邁都跳下來變成國內首位直播玩遊戲的政治人物(雖然看起來被自己人嚇到的比例為高)。海豹很榮幸在這款遊戲下架之前有買到,當然要跟風一波了。
不過才玩到一半,就看到東默農評還願故事問題的這一篇:
https://www.domorenovel.com/2019/02/devotion.html
身為同時有在做遊戲設計也有在做劇場的人,看了以後說實在話有一百萬句話想說,但還是先忍著性子把遊戲先玩完再評論。現在,海豹把遊戲玩完了,可以來講了。
先說,並不是全篇我都不同意的。舉例來說,看到最後的收尾方式時,我跟我老婆同時吶喊"WHY!?!?"實在不能理解為何要採取這樣的結尾方式,說開放結尾也不是真的開放結尾,說要引導至某種結局曲線也不太確定到底要帶玩家往哪裡走,最後就變成一種..."蛤!?"的感覺。
但,對於整篇文章,我有一個核心的大議題想說。
遊戲中的觀眾動機不必然要透過劇情建立
個人認為這篇文章中最大的問題,是把遊戲中玩家的立場,完全以一個戲劇或電影的觀眾立場替換,以至於文章中相當大的篇幅在說明,劇情中並沒有提供玩家足夠的前進誘因來進行遊戲,應該要讓玩家帶有足夠的"動機"再開始遊戲。套原文中的說法:
有的,只有與玩家的默契:你可以開始操作遊戲(並且被嚇了!)。
但個人認為,會有這樣的敘述,是因為把遊戲中的玩家立場想得太過被動了。
舉例來說,在遊戲設計裡,你要玩家前往某個地方,你可能根本不需要什麼劇情設定,你只要把其他地方調暗然後把目的地點盞燈,玩家就會走過去了。事實上,類似的燈光運用,在還願中運用的非常廣泛。或著,玩家拿到一個物件,玩家自然會去思考"啊這玩意到底要幹嘛?"然後開始東看西看東找西找。這就是為什麼還願裡很多東西,你拿到時他壓根沒跟你說那是要幹嘛的。
重點是,玩家在遊戲中是主動的,並不是被動的觀看。也因此,他前進的動機可能,遠比被動觀看的純觀眾而言多很多。有更多更人類本質的,例如說前面提到的對場景的好奇心、對物品的好奇心,都能夠讓玩家往前進。
簡言之,遊戲中,玩家是在一個場景中,拿著物品聽著聲音,自由行動的。這之中有太多元素,可以進行驅使玩家的動作。還願中也確實有做這件事情,對遊戲設計有興趣的讀者可以再回頭檢查一下,每個場景中你為什麼會自然往某個方向走?這都是經過設計的。
因此,很多原文作者所提的點,其實以遊戲設計的觀點來說,是不太成立的。舉例來說,對於玩家在遊戲開始時並沒有被給予足夠資訊,這其實是這類First Player Horror Game目前的主流手法之一,除了必要的操作資訊完什麼都不給玩家。這算是從Amnesia一來就常用的手法,目的是為了讓玩家直接處於"無助"的情緒中,畢竟你連一根救命索都沒有。
這也是為什麼,遊戲並沒有一開始就給予玩家"最後要開門"的線索。他刻意的沒有給你任何的方向,玩家是被設計好的丟入五里霧中,從零開始讓玩家自己探索劇情。我不會給你資訊,我也不想跟你講,你自己找。
換言之,那高壓的,時不時都會被嚇的,各種毛毛的設計,也是必要的,因為我要玩家在這一片恐慌中,仍然要無助地往前進。
在遊戲中,玩家的行動有更高的主動性,也因此,能透過玩家的行動而有更強的情緒體驗,這是相較於純觀看的被動性觀眾而言,是個更為強大的工具。也因此,遊戲設計上有很大一部分的工作,在於讓玩家透過行動來獲得體驗,而非透過劇情。
更退一步講,就像我常在設計課上講的,每種不同媒材有不同的長項,在選用某種媒材時,請務必了解他的強項在哪。就像課本的文字資訊呈現相對是強的,別硬是把文字印到牌上變成一套撲克牌。電腦遊戲也是。
最後附帶說明,個人認為還願在一件事情上呈現的很好:驚嚇跟恐懼是不一樣的。太多所謂的First Player Horror Game其實是Scare不是Horror。還願兩個都有。他確實建立了一個令人Horror的世界,而非只是Scare。
也許是因為這樣,所以IGN才給他8.2分吧 :)
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