2016年6月2日 星期四

海豹桌遊123:尖端出版<時光當鋪>開發過程雜談

尖端<時光當鋪>桌遊教學 by 李宓

開箱文:[凱特的貓][龐奇][Cool Play][巴哈姆特
訂購處:[尖端出版




就是明天,<時光當鋪>要上市了!

這款製作真的是超級龐大,除了原本就很給力的作者千川與繪師Ooi Choon Liang,加上圖板遊戲協會編輯,後期大玩美編,最後到尖端出版的多線行銷。中間還有國內頂尖的桌遊印刷少帥等各路好手,族繁不及備載。很高興能夠以桌遊設計師的身分,參與這個製作。

在這邊,我想趁機分享一下這次製作的一些雜談,讓大家了解一下這遊戲發展背後的一些轉折,也讓有志從事這行的人參考。



STAGE 1   大方向抵定(約一天)

這個遊戲大概是在小說出到第三集時來找協會,然後協會找到我這邊,我當晚就把前三集看完了。隔天我其實寫下兩個版本的遊戲:
  1. 以大量物靈及當鋪經營為主體的買賣遊戲(也就是現在的版本
  2. 以第一集阿樂跟阿湘在豪宅裡對峙為主的兩人戰棋遊戲(類似屠龍矮人
我在這兩個版本之間掙扎著很久。若就對象觀眾群對桌遊的熟悉程度,跟後續集數的連結性,以及最重要的,玩家人數而言,前者是較佳的版本。但若是就跟劇情的連結度而言,後者是比較強的版本,因為故事中的那個交手是真的被具象化。

我後來選擇了1.。玩家人數是其中一根稻草,而另一根稻草很簡單:我對戰棋遊戲並不熟。在有限的時間內,我選擇了一個我可以很穩定端出作品的路線。事後諸葛而論,這似乎也是個較佳的選擇。

現在的版本其實跟哪一天寫下的規則幾乎差不多,包括買賣核心的雙軌機制(這其實是我在另一個案子時開發出來的,到時各位會看到一個更浩大的版本。)然而在分數機制上有很大的差異,這是發展過程中最重大的一個轉折。




STAGE 2   連線盤(約一周)

最原始的版本,所有服務過的顧客都會留在你面前,你依照你服務到的顧客得分。分數計算的方式基本上是成套蒐集;舉例來說,會有顧客上有"時"這個字,有顧客會有"光",你蒐集到"時光當鋪"四個字會有一個分數。

這個分數方案被協會退稿了,而且給了一個滿重要的方向:這本小說某種程度也是個偵探遊戲,希望能反映線索拼湊的部分

於是出現了分數盤。

原本的分數盤是個類似卡卡城的拼圖:你服務完顧客會得到一個類似接水管的東西讓你拚到地圖上,連接特定兩點就得分。會往這個方向想的原因其實就是反應偵探小說慢慢拼湊線索,直到看見整個故事的圖案

實測後發現接水管的2D限制太高了,所以改成現在的版本。

原本的版本也沒有任務物靈跟解鎖費用,連線達成就是直接拿分數,像是依依這類分數物靈也是直接從舊物牌堆裡面跳出來。這有兩個問題:
  1. 首先是五六分連線的優勢策略。把任務物靈跟連線綁在一起主要就是為了平衡這個連線差異,同時也跟五集的故事做一個連結。
  2. 再來是run away leader。畢竟是個線性取分遊戲,的確存在run away leader問題,解鎖費用某種程度上是為了讓領先者暫時性的資金緊縮來降低這個優勢。
以連線盤取代原本的成套蒐集大概是整個開發過程中最重要的一個更動。






STAGE 3   微調(不可考)

剩下的都是一些局部的微調,時間點已不可考。這邊只列幾個比較大的:
  1. 首先是物靈的能力。原本有些非常Domi或MTG的功能。舉例來說,八戒原本的能力長這樣:

    搜索:在你的上家補充第一張顧客時,你可以指定一種舊物,並改為持續翻牌,直到出現有該需求的顧客。將其餘被展示的顧客洗回去。

    老實說對熟悉Domi或MTG的人而言,這是個非常實用的能力。然而,在考慮對象玩家對這類牌庫操作的遊戲可能沒有太多經驗,我們把這類進入難度較高的操作拔掉了。
  2. 八戒這張牌也反應了回合流程的調整:原本的回合流程中,補牌是一個玩家回合結束時的事情,但這會導致物靈的能力必須在上一個玩家回合結束時發動。這滿困擾的,而且很容易忘,導致會一直undo。結果就是,我們把補充階段,調到每個玩家回合開始時。
  3. 最後,功能牌其實是在最後的最後的最後才加進去的。最重要的理由其實是為了消除上面提到的run away leader問題,但順路也增加遊戲的玩家間互動。



以上大概快速羅列這款遊戲在開發中的幾個關鍵性決策,供大家參考 :)



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