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2017年12月1日 星期五

第二屆台灣桌上遊戲金海豹獎

是的,一年很快的就過去了,感謝飛天小女警的努力(?)
第二屆金海豹獎來啦!!

第二屆台灣桌上遊戲金海豹獎

主辦人
一隻愛玩桌遊,最近聽說也出了不少桌遊的海豹。

宗旨
推廣台灣桌上遊戲之設計、出版與代理產業
(以便海豹之後能出更多遊戲也能玩到更多遊戲。)

時程
暫定時程如下,海豹保留任性調整的空間
~2018/01/31 提名
2018/02/14  入圍名單公告(情人節)
2018/03/14  得獎名單公告(白色情人節)


2017年11月30日 星期四

Game You Might Not Have Tried 04 - Peace

01 UpTown與專欄簡介

02 Adams and Eva


前兩次都講老遊戲,所以上次提了一個新的遊戲。
前三次都講好遊戲,所以這次要來提負面教材了。

真的,我還沒遇過這麼糞的遊戲...

Game you might not have tried: PEACE


這款遊戲那時候在女巫店的吧檯上有一盒,遊戲內容基本上就是如上圖中的這些數字牌(顏色跟人物可忽略,2就是藍色胖子,8就是方格裙,所以基本上就只有數字。)當初我第一眼想說這應該是一個類似古戰陣或橋牌之類的傳統數字牌類型遊戲,於是就開始讀起說明書。在此我就直接貼上PEACE的介紹文字:

Players turn over cards from their decks at the same time. The players with the highest "friendly" card must give it to the player with the lowest "mean" card. The player who gives away all their cards first is truly the most peaceful and the real winner in life.

...咦等等,什麼?再看細節規則:
  1. 牌庫平均分兩疊,兩人各拿一疊,面朝下。
  2. 兩人同時翻開一張,數字大的人把數字小的人的牌拿走,放在牌庫底。
  3. 牌先被拿完的人贏。
...就這樣?我再看了一次規則。

...恩,真的,就這樣。

這個遊戲告訴我兩件事情:

1. 別再說什麼國產遊戲都糞作,國外糞作也是一堆啊啊啊啊!純粹只是不是糞作的才會被代理進來。不信的可以飛去艾森展看看 :)

2. 大家應該都可以感覺到這遊戲不好玩,但到底哪裡不好玩?有沒有辦法明確的講出來,甚至想辦法把它修改的更好玩(或更不好玩),會是一個設計師成長的關鍵。國內知名遊戲設計師小龔大大,過去就有曾經試著做過"我要做一款超糞作"的設計練習,然後被國內另一個倉木村大大點出來說"你這個還不夠糞。"

這邊就不破梗,提供給大家做練習。對,有很多遊戲很糞,很不好玩,但在把它扔出屋頂前,記得先看看它能教你什麼。

PS. 但話說回來,要證明這遊戲真的會結束也沒那麼容易。這可是2014年俄羅斯數學奧林匹亞的題目,有興趣的人可以試試看。

2017年11月14日 星期二

Game You Might Not Have Tried 03 - Azul

01 UpTown與專欄簡介

02 Adams and Eva


話說前兩集都是相當老的遊戲,但我不想要造成一種"遊戲還是老的好"、"只有老遊戲有參考價值"的誤解。所以這次就拿今年艾森展熱騰騰的遊戲來講,畢竟,我想有機會玩到這遊戲的人應該也還滿少的,所以這確實也是Game You Might Not Have Tried。

這款遊戲叫Azul;個人覺得他至少年度遊戲提名,很有希望得獎。


2017年10月26日 星期四

Game You Might Not Have Tried 02 - Adams and Eva

01 UpTown與專欄簡介


話說第一集出來以後,某位國內龔姓大大直接放話猜第二集會是燒賣棋。哼~哪有那麼好猜的。

左肩小天使:你明明就有考慮過...
右肩小惡魔:(立馬打爆小天使)蛤什麼?沒有這回事,你什麼都沒聽到。

第二集這款遊戲教會我什麼叫做"心機"。這款遊戲是:

Games You Might Not Have Tried 02
Adam & Eva


這是一款非常簡單的兩人遊戲。遊戲裡有四棵蘋果樹,每一個大回合,蘋果樹上都會長出一些蘋果。玩家輪流出牌,出的牌會到對應的蘋果樹旁邊(白色可以擺在任何位置)。每個玩家面前都只能有六張牌;當兩邊都滿六張時,每顆蘋果樹分別看哪邊的數字總和比較大,大的就把那棵樹上的蘋果帶走。遊戲結束的時候依據蘋果算分,集滿同色或同數字的蘋果都有額外加分。

聽起來...很不怎樣,對不對?

只有一個小問題:你出的牌,是對方決定要擺在你這邊還是他那邊。


這一條小小的規則讓整件事情都不一樣了。當對方推一張牌到你面前時,你真的會內心小劇場無限展開。

"蛤?紅色7?這也太大了吧... 等等,難道他是有紅色9等著陰我?不不不也許我想太多了... 還是他根本放棄紅色,只是想卡我的張數?...(以下略一千兩百字)"

更可怕的事情是,這遊戲還有那麼一張牌,就那麼一張,叫做,可以把牌吃掉。喵的這一張牌的存在讓人芒刺在背,不管對方亮什麼牌給你,你都覺得對方好像要搞你。

這款遊戲滿老的(2004年),我玩的時候連卡卡城都還沒開店,當時國內的桌遊風氣跟現在完全不能比。數年之後,遊戲開始興盛起來,像是矮人礦坑等等的遊戲逐漸流行,然後你開始聽到有人說喔這遊戲好心機啊~你玩的好心機啊~

我聽了,很多問號。說來說去,大家講的心機到底是什麼啊?我們是否很概括性、表面性的,把所有需要隱藏身分、隱藏資訊,好像可以加減騙個人的遊戲,都稱為心機?以至於我常常在設計工作坊中,聽到有人說"我想把這個遊戲做的很心機",然後就會反射動作式的開始塞陣營、塞叛徒、塞梅林。

我們... 是不是把心機想得太簡單或著太狹窄了?

這款遊戲告訴我,心機城府,不必來自陣營,來自叛徒,而是允許玩家利用不確定性,把對手帶進五里霧之中,讓對手陷入草木皆兵、杯弓蛇影、生活不能自理的狀態,你做什麼對方都在狐疑"你想要幹嘛?是不是又要陰我?"每走一步都覺得你是不是有張陷阱卡在等著它。

關鍵不是陣營,不是叛徒,不是梅林,而是不確定性。如果你想要製造"喵的你是不是要搞我?"的玩家互動,你要想的不是怎麼加角色,因為就算只有一條蛇,還是可以嚇到你冷汗直流。

2017年10月20日 星期五

Game You Might Not Have Tried 01 - UpTown

< 關於此專欄 >

這個專欄乃受知名遊戲設計評論頻道Extra Credit的系列"Games You Might Not Have Tried"啟發。這個系列是介紹各種"有趣"的數位遊戲。這邊"有趣"是指,它可能不熱門,可能不太典型,甚至可能"很有問題",但能在設計上給你一些正面啟發或是負面教材。

所以,我決定來寫我自己的桌遊版Games You Might Not Have Tried。這些將會是我這十多年來玩過的,對我設計上有所影響的遊戲。這邊也歡迎大家在下面留言推薦遊戲,如果我有機會就會去玩玩看~

Games You Might Not Have Tried 01
UpTown


2017年6月10日 星期六

評:桌遊想德美 Ep.19《賭徒謬誤》

恩,我上次講完,又出現一集。


這次的問題比上次更大更複雜,所以讓我根據原作者的逐字稿(PTT Boardgame 50315)分段回應。

2017年6月2日 星期五

評:桌遊想德美 Ep.18《期望值多少》

最近看到有這樣的一則影片:

由於這其中觸及小弟在下我的本行,實在不得不跳出來講一下其中的諸多問題。以下就以作者在PTT上的逐字稿(Boardgame版50160篇)為基底進行回應。以下藍字是作者原本的文字,紅字是我的評論。


2017年3月14日 星期二

第一屆金海豹獎得獎名單


<詳細內容請參見影片>

最佳國人設計
歷史長流/圓樓(並列)

最佳美術
花見小路
Runner Up: 調香師

最佳中文化代理
咖啡烘焙師
Runner Up: 機密代號

年度最佳遊戲
機密代號
Runner Up: 歷史長流

2017年2月28日 星期二

海豹桌遊123:WHAT THE FUCK的誘發

話說今天是二二八紀念日。近年來台灣各種轉型正義或社會議題的遊戲開始蓬勃發展,這是件好事,代表越來越多人開始意識到遊戲作為一種開啟討論的平台的能力。這篇就來談談這件事情,同時順路廣告一下,第一屆金海豹獎入圍名單2/14已經公布了,最終得獎名單將於3/14公布,敬請期待~~


... WHAT THE FUCK!?!?

對我而言,這種以"開啟討論"的目標的遊戲,其中一個大關鍵,是去製造這個WHAT THE FUCK的情緒(以下簡稱WTF)。

2017年2月14日 星期二

第一屆金海豹獎入圍名單

 第一屆金海豹獎入圍名單出爐了~~感謝五位評審的努力,三個獎項的入圍者分別如下:







[最佳國人設計]
歷史長流(摩埃)
調香師(大玩)
圓樓(愛樂事)










[最佳美術]
花見小路(愛樂事)
調香師(大玩)
偉人的猜拳戰略(山頂洞人)










[最佳中文化代理]
咖啡烘焙師(大玩/山頂洞人)
機密代號(2Plus)
骰子街(玩樂小子)




以上入圍者同時入圍年度最佳遊戲獎項。接下來,五位評審將進一步決定最終得獎名單,預計於3/14白色情人節揭曉,敬請期待~~
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[第一屆金海豹獎比賽規章]
http://chulankao.blogspot.tw/2016/11/blog-post.html#more
[入圍名單遴選流程]
01/31 
提名截止
02/01 
海豹就各獎項整理出Shortlist過給評審。至此,所有決策權皆交付評審團,海豹僅擔任純行政工作。
02/04 
若評審認為有遊戲應在Shortlist中而未在Shortlist上,可於此日前提請增補。反之,若對Shortlist上遊戲有資格疑慮,亦可申請調查。增減後Shortlist,各獎項約10名。
02/10 
評審於此日前,各自就各獎項,選出三位特優(1分)兩位為優選(0.5分)。海豹就五位評審分數加總,列出各獎項分數前三名。
02/11 
若有同分狀況於此時討論。
02/13 
最終確認。
02/14 
名單公布。

2017年1月29日 星期日

<返校>:用遊戲的全體,說好一個故事



<返校>(赤燭遊戲)無疑是近期國產遊戲的重點大作,2017年1月發行,1/16衝上Steam全球第六名,而且其中21%是英文市場(資料來源)。海豹一直拖到1/26小年夜才有機會玩到這款作品,玩過後滿感動的,除了是對於國產遊戲久違的經典出品,更是對於遊戲設計者的用心,透過遊戲的全體,去說好這樣一個故事,以及它所背負的時代意義。

以下,是我站在遊戲設計者的角度,如何看待這樣一款遊戲。


遊戲簡介

在此先為還沒玩過這款遊戲的人稍微無雷簡介一下,但我強烈希望你先玩過這款遊戲,再往下看下去。畢竟,對於這樣的遊戲,很多東西你沒有親身玩過,是無法體會的。



<返校>是款以白色恐怖為議題的恐怖解謎遊戲,玩家主要扮演女主角方芮欣,在校園內探索,並逐步揭開當年發生的一連串悲劇的真相。

在這邊不對劇情特別著墨,而要點出遊戲設計上的幾個要點:

  1. 遊戲本身其實很小,很侷限的場景,玩家經常面對一個單行道,無可奈何只能向前的局面。
  2. 恐怖成分來自三點:偶爾出現需要玩家進行反應的鬼魂,背景的美術呈現,以及利用即閃畫面呈現的瞬間驚嚇。老實說並不是特別嚇人,但是壓力十足。
  3. 大量的台灣民間信仰元素,不只定調遊戲的台灣色彩,更是將台灣傳統民間信仰的"求神保佑",一種被動、滄桑、無奈的感觸,放進遊戲當中。
  4. 遊戲故事的主線,包含白色恐怖本身,以及角色背後的家庭與人物關係。
  5. 各種隱喻性的敘述,讓玩家持續在一個"猜忌"的心理狀態;輔以第二點的恐怖成分,使得玩家在遊戲中一直背負一種草木皆兵的壓力。
以上幾點,製造出這個遊戲非常關鍵性的色彩,也是設計者傾盡遊戲的所有面向,來說好這個故事的關鍵。



因為那就是個無常,無奈,
卻又必須前進的年代

那是個人們真的會就這樣被帶走的年代。

我再說一次,那是個人們真的會就這樣被帶走的年代(網路上隨便搜就一大堆案例)。

那你要如何帶玩家回到那個年代?

如果你只是呈現歷史事實,那就只是電子版歷史課本;它或許會有些增長知識的功能,但僅止於此。

如果你真的要玩家玩完這個遊戲,會深深地為其背後的故事嘆氣,去深深的思考它的時代意義、道德價值與轉型正義,你就必須讓玩家體會到那種恐懼、無奈與無常

而這就是<返校>傾盡全力,用盡遊戲所有面向去達到的。

當你時不時會被鬼抓走,整場遊戲精神緊繃時,你才會了解那個時代,你隨時要擔心被人抓走的無常。

當你只能在神壇前存檔,只能求神保佑時,你才會了解那個時代,只能求神保佑的無奈。

當你持續面對隱晦的資訊,不斷在"猜測"時,你才會了解那個時代,誰都可能是敵人的恐懼。

當你視覺不斷被各種不舒服的視覺呈現與特效轟炸,你才會感受到那個時代是多麼令人不舒服。

當你後面面對到角色的背景故事,你才會感受到,那是跟我們一樣,正正常常,充滿著喜怒哀樂的人們,活在那個不正常的年代中。

而當你被迫要畫下那一刀,你勉強按下滑鼠了,遊戲還強迫你一。定。要。劃。到。底時,你才會了解這整個世代的各種暴力與共犯結構,以及背後的巨大哀傷。

玩過遊戲的應該知道我說的是哪一刀。在那個瞬間我整個人都跳起來了,身為人的我大聲吶喊"你要我做什麼!"而身為設計師的我大聲吶喊"幹得好嚴肅遊戲就是要這樣做!!"

遊戲說實在單純,很多時候都是提示明顯的單行道,你很清楚的知道你要做什麼。

但你不忍去做,不敢去做,帶著無限的疑問去做,卻又必須去做。

而這就是這遊戲要達到的。



遊戲設計是創建世界的工程,而不只是資訊的堆砌,這和電影、小說或劇場一樣。藉由將真實世界抽象化,精細的符號堆砌,它帶領玩家進入一個,比真實還要真實的世界。

不是說這款遊戲沒有缺點。舉例來說,我對最後一章要求玩家面對這個角色的"史實"的手法就不滿意(玩過的人應該知道我在說什麼。)在一款遊戲中要做選擇題,應該有比直接去選一個 "敘述" 更好的做法,例如說Life is Strange的最後最後要玩家去選擇一個"行動";畢竟人在真實世界中,是去選擇行動,而不是去回答一個選擇題。

但總體而言,<返校>為我們做了一個遊戲設計的良好示範:不是求大,不是求炫,而是求針對你的命題,選擇合適的呈現方式,然後用盡一切方法,去創建那個世界。

於是,我們得到了這款國際級的,充滿台灣靈魂的遊戲。而我們在這個世界中,重新去檢視我們生長的這塊土地。


2017年1月26日 星期四

海豹桌遊123:醫藥先鋒


前幾天和大玩桌遊與台灣拜耳藥廠合作的<醫藥先鋒>最近登上各大媒體(鏡傳媒中時東森自由蘋果),在這邊就來簡介一下這款遊戲的設計流程。順路提醒一下,第一屆金海豹獎的提名快截止了,目前件數不多,還請有要提名的人快唷~

金海豹獎規章
http://chulankao.blogspot.tw/2016/11/blog-post.html#more
提名表單
https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2



2017年1月17日 星期二

海豹桌遊123:"擬真"的迷思

前陣子登了"海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思"這一篇,然後在PTT版有網友提了這個問題:

"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"

這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:

第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2

2017年1月16日 星期一

海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思

好久沒寫這個專欄了,最近剛好看到有人丟了一篇自製的股市遊戲(http://gameofchance.strikingly.com/),基於個人是從事財務統計研究的,就順勢來談一下我看到的股市遊戲設計迷思,同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,純粹for fun的獎項,歡迎大家投稿。

第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2


2017年1月2日 星期一

PPAP貝九版(2017紅白)


話說這次紅白我們的PPAP大叔居然端出貝九版真是嚇歪我也:一嚇到底發哪個神經想到去跟貝九mix,二嚇台上居然有個強者我學妹。但這篇來寫一下三嚇:編曲。