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2016年3月22日 星期二

海豹桌游123:論教育桌遊

上一篇<易食不是問題,偏食才是>,意外獲得一些教育界人士引用。在此,就順路來談一下我對台灣目前教育桌遊熱潮的看法。

當前桌遊進入課堂的狀況非常多,這有各種成因,在此先暫不提。但就我考察台灣目前的教育桌遊,以及在第一線和一些正在課堂上使用桌遊的教師們交流的經驗,我必須說,目前的教育桌遊熱潮,實際上存在相當多的迷思、誤解與問題。




桌遊的教育性奠基於遊戲性

第一個普遍的迷思是將桌遊視為教具,過度觀注遊戲到底乘載了多少資訊,認為資訊的乘載量決定了玩家吸收多少知識,而忽略了遊戲的樂趣,才是促使玩家去學習這些知識的動機。此派誤會的其中一個版本,是將學生透過遊戲學到的知識,就當成是遊戲樂趣的來源。

是這樣嗎?你玩遊戲的樂趣來源,來自於你學到的知識?

讓我們用一個經典的"透過遊戲學習"的範例來分析這個論點。在我中學年代,有兩款電腦遊戲,一款救了很多人的世界地理,另一款救了很多人的中國歷史。

前者叫"大航海時代",後者叫"三國志"。



後者我沒玩過(故我歷史很爛),所以我拿前者說明。前者基本上叫做一個開船遊戲,你得在世界地圖上開船貿易,時不時還要打一打海仗。你開一開,很快地中海附近哪一國在哪個地方有什麼特產你一定會知道。等你開到大西洋上,你絕對會切身了解當年橫渡大西洋一堆人死在壞血症上一點都不誇張,然後不小心卡在赤道無風帶上就等死吧!

遊戲中有些寶物還得到特定的經緯度上才能拿到,所以誇張一點的人,會玩遊戲玩到各地經緯度都背下來給你看!


好,回到原本的問題。你的樂趣來自於你學習到這些知識嗎?

不是吧!你是因為想繼續玩遊戲,想要贏,所以才去查攻略,才去背經緯度吧!享受遊戲樂趣是你去進一步學習資訊的動機,不是結果

退一步來說好了,如果今天學習資訊本身就構成樂趣,那大家應該都很樂於讀書啊!玩遊戲還要學規則還要花時間多麻煩啊,直接翻書不是更快?

可是大家都知道各種學習問題普遍存在啊!那怎麼會認為學習知識本身就構成一個(普遍的)樂趣?

這是我覺得目前教育桌遊的第一個大問題:忽視樂趣的重要性。一個檢查方式是:今天撇去教育性,大航海時代還是好玩,三國志還是好玩的,演化論還是好玩的。

但是,有幾款台灣的教育"桌遊",走出課堂後大家還願意去玩?甚至別說走出課堂了,有多少桌遊,學生願意在課堂裡重複開,而非只是基於"已經聽老師講太多課了"?


我們當然可以把桌遊當成教具,當成一個純粹的資訊呈現輔具;但如此一來,我們就自斷手腳,放棄了遊戲透過樂趣,讓玩家主動去探索、主動去學習新資訊的強大威力。

沒有這個特性,那說實在話,這個"教育桌遊",跟把課本直接印在紙牌上,並沒有差多少。




遊戲好玩不代表容易傳遞資訊

另一個普遍的迷思則是,當遊戲好玩時,上面乘載的資訊就會自動進入學生腦中。此派誤會的其中一個版本,是常常會找一個容易上手又嗨的遊戲(通常是"哆寶"之類的),然後試圖把所有的教材都往上塞。

一樣,我們來分析一下這個論點。遊戲好玩,就自動代表資訊傳遞?

回到我們前面的大航海時代的範例。這遊戲你需要在海上到處航行,所以風向是重要的,洋流是重要的,地理位置是重要的。你為了贏,所以你會去了解它。

但劇情呢?


大家就別自欺欺人了,有多少人玩各種電腦遊戲,看到劇情對話都是"空白鍵跳過?"

為什麼會被跳過?因為跟遊戲沒有關係嘛!跟勝負沒有關係嘛!

這一點是關鍵:你的資訊必須放在攸關勝負的位置,才會進入玩家腦中。並不是遊戲好玩,遊戲的資訊就會進入玩家腦中。

舉個例子:大老二還算好玩吧?至少大家多少都會玩一下。

那當你拿那種上面畫著動植物圖鑑的撲克牌玩時,有誰把上面的資訊看進去了?


有才奇怪吧,跟遊戲又沒關係。

同樣的道理,馬力歐還算好玩吧?那如果我把每隻怪物的頭上都放個元素符號,你覺得大家會因此把符號背起來,還是就直接踩過去?


這狀況其實很普遍:因為要讓資訊變成"遊戲",就找個對對碰啊之類的,把東西塞進去,然後誤以為這樣就能夠"教"學生,孰不知玩家只會把怪物踩爆,根本不會理你上面寫了甚麼東西。

類似的狀況也發生在許多有既有桌遊教學的案例。舉例來說,"誰是牛頭王"裡,有些數字倍數的牌上,牛頭比較多,因此有許多老師用這款遊戲教倍數。

但如果你仔細想一下,這遊戲你在玩的時候,你需要的資訊只有(1)數字排序 (2)牌上有幾顆頭。你不需要知道什麼倍數的牌上頭比較多

我已經不知道有多少次出去帶數學教師的研習,拿出這款遊戲,讓大家玩完以後,問大家有誰注意到頭跟數字的倍數關係?會發現到這個的人,保守估計不到一成。

那,我們怎麼會認為學生就會自動學到這個知識?

這個迷思還有一個變體,叫做"為了便於傳遞資訊,遊戲要越簡單,越易食越好。"

這個誤解是把兩個部分混在一起了:易食的遊戲是你好教會學生玩,不是學生容易從裡面學到東西。這是兩碼事。

舉例來說,如果大航海時代今天那些風向洋流規則都拿掉了,開船開太久不會斷糧死人,把種種細節規則拿掉,遊戲變簡單了,但你不也因此不需要去了解那些洋流風向地理位置?

如果今天把演化論裡的食物規則拿掉,遊戲變簡單了,變易食了,但你也不再需要去理什麼冬眠功能,你還會那麼在乎這些生物特徵嘛?

就如同我在前一篇<易食不是問題,偏食才是>中提到的,重點是適合的遊戲,不是易食的遊戲。冷戰熱鬥就是要這麼大這麼難,才能完整反應那個時代的拉鋸。我們當然也可以把所有地圖啊數值啊全部丟掉,就用這些牌做個大老二之類的遊戲,但那帶給學生什麼?另一款大老二?




老實說,教育桌遊比一般桌遊還更難設計,因為它必須非常精準地把資訊,放在玩家的決策路徑上,而這需要對於玩家的行為有非常充分的掌握。在台灣桌遊設計圈都還沒有非常成形的現在,有大批大批的人投入"教育桌遊"的設計,是件滿奇怪的事情。出現許多教學上無法達到教育目標,遊戲上也沒有樂趣的作品,也就不是太令人意外的事情了。

台灣教育有很多問題,也有許多人願意以各種不同角度來面對這些問題,這是好事,也是件偉大的事情。正因為如此,才更需要採取一個有效的方式,確實的解決問題。千萬不要認為在桌遊或是教育桌遊的旗幟下,就自然可以改變什麼。

5 則留言:

  1. 抱歉打擾~~~請問在您部落格的桌遊相關文章可以轉載嘛??

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    1. 沒有問題,歡迎轉載,註明出處即可 :)

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  2. 高大你好,我是中山大學大四的學生,目前正在撰寫畢業論文
    因為自己很喜歡桌遊,所以也是寫跟桌遊有關的

    我看了您的文章之後,想引用部分的論點至我的文章裡面
    想先問您的意願! 當然,ㄧ定會附上出處!

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  3. 您好!非常喜歡您的文章,也希望可以讓更多人能夠看見!
    想請問是否能夠轉載呢?
    我們會附上出處及來源,也希望有機會能夠與您交流!謝謝!

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    1. 抱歉之前一直沒有留意到有回文,轉載完全沒有問題唷 ~

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