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2016年3月7日 星期一

海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深度


前陣子,Jesse、阿岳、紅羊等三人發表了Regamin桌遊頻道的第一檔影片,很高興台灣終於有人做出這樣的桌遊評論節目,也非常感謝三位講者為推廣桌上遊戲的努力。第一波選擇講解璀璨寶石(Splendor)這款遊戲來說明什麼是歐式策略遊戲,如何用簡單的遊戲機制製造出一個需要策略決策的環境,以及玩家之間如何藉由改變這個遊戲世界來彼此互動。視覺呈現以及玩家體感的部分也有略為被提及。


圖片來源:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjecFIv83Uel0fcCSyh6oBiRPdZoDp36_fi2wuZAgLEjVKlWqmKxpJqnArbm_N_XMLcGT9DpKAD6KZd2pcKrjswSPRzpLslMp6FLIVAnxeBcxjf1I1ITbSeeMcDs4TXz14M-U4HbliuDw/s1600/pic1904079_lg.jpg

我必須老實說,看到這個影片的時候,我第一時間非常詫異,因為三位選擇璀璨寶石這個許多人不會歸類為策略遊戲,甚至有人稱之為Auto-run的遊戲來講解所謂的策略詳情可參見Dice Tower等遊戲評論頻道。)我不想在這裡挑起這款遊戲到底算不算策略遊戲這種其實是個人定義差異的無解問題;但很明顯的,這款遊戲有充分多的人覺得它在思考上十分簡單,所以才會被視為非策略遊戲。

因此,這篇文章想探討的,同時也是想延續Remagin影片的,是為什麼一款遊戲會比較簡單這件事情,也藉此去說明遊戲難度這個常常被誤解的名詞,以及其在遊戲設計及產業上的相關議題。


思考難度、操作難度與遊戲設計
首先是,當我們說一款遊戲很難,我們通常講的是思考難度,而非操作難度。我通常最喜歡講的例子是:
圖片來源:http://sucimg.itc.cn/sblog/off5cf9fb0803b0338a8c891bbb3ad2cc

圍棋規則很簡單。圍棋思考很困難。
一方面,圍棋的操作真的有夠簡單:輪到你,選一個地方下一子,把人家圍棋來就能吃掉它,最後比圍起來的地誰多。講解完畢。
另一方面,圍棋的思考真是有夠難,難到可以有本因坊,難到可以畫棋靈王,難到都過了幾十年,Google才造出一台可以和職業棋手抗衡的圍棋電腦AlphaGo
簡言之,操作難度不等於思考難度
一個常見的錯誤是把操作難度誤認為思考難度。一個遊戲可以很難操作,但非常簡單,或著是反過來。一個簡單的例子是電腦遊戲,電腦遊戲的操作細節和規則往往比桌上遊戲大量很多,但是論難度的話就不一定。

這是一個大家在選擇遊戲的時候常常會陷入的迷思:這遊戲規則很多,肯定很難,或著這遊戲規則這麼少,肯定很簡單。這就是把操作難度誤認為是思考難度。事實上,有很多歐式桌遊規則異常的簡單,但卻又有非常深的策略縱深。就算是簡單如卡卡頌的遊戲,都能有世界大賽。
同樣的迷思也出現在遊戲設計的層面。當覺得遊戲不夠,常常第一直覺是覺得遊戲不夠複雜,所以就開始追加各種不同規則、不同功能牌、不同角色。是的,你成功讓遊戲規則變複雜了,但遊戲的策略有變得比較深嗎?
我個人的衡量標準是,當你追加一條規則,造成玩家在學習規則或操作上的負擔,卻又沒有相應的增加遊戲策略深度時,那這條規則還是不要也罷(除非你有很好的理由,例如要製造特定玩家體感、切合主題之類的。

遊戲難度的本質
我們可以用另一個觀點來思考遊戲難度的問題:什麼樣的狀況會讓遊戲變難?
如果你回答『選項很多』,那你就陷入跟之前一樣的迷思。
台灣人最會考試,所以我們就拿考試來作範例好了。假設有這麼一個問題:
單選題
( )1. 美國獨立是什麼時候?
A. 1776年
B. 2776年
C. 3776年
D. 4776年
我想不至於有人會答錯這題吧?因為選項差太多了
同樣的道理,就算我把這題四選一改成四百選一,如果選項還是差這麼多,那基本上就只是多花你的檢索時間,沒有增加思考的難度
但如果題目變成:
( )2. 美國於何時宣布13個殖民地自英國獨立?
A. 1776年7月1日
B. 1776年7月2日
C. 1776年7月3日
D. 1776年7月4日
難度就瞬間往上翻了(P.S. 如果你選D,哈哈你答錯了!請參見wiki。)
原因?因為選項變近了,或著說,評估選項差異變困難了
圖片來源:http://pic.58pic.com/58pic/14/46/57/43T58PICPVk_1024.png
類似的狀況可以用兩個選項量相同,但難度明顯有差的遊戲來說明:圍棋五子棋
這兩種棋類的選項是一樣多的,都是在一個19x19的棋盤上玩,因此最多就是這麼多選項。
但很明顯的,圍棋比五子棋難很多。一個客觀的評斷標準:五子棋的電腦AI很早就超越人惱了,但圍棋一直到今年,Google的AlphaGo才有機會和職業棋士比拚。
原因?選項評估的困難度不同
五子棋基本上是個局部的賽局。它的勝負取決於局部的盤面(五連線),每顆棋子大體只會影響其周邊的狀態。因此,在五子棋中,你幾乎不會原本下這裡,下一手突然去下一個天高皇帝遠的地方。再者,五子棋在局部競爭完畢後,該處的棋子對後續基本上就沒太大影響了,棋子的未來評估不多。
但圍棋不是,因為圍棋是個全域的賽局。它的勝負取決於整個盤面(全場圍地的面積),因此你有可能下手就會去下一個天高皇帝遠的地方。同時,每顆棋子到遊戲終盤都持續對分數有影響,所以每顆棋子的未來評估很大。
以上分析讓我們知道,要評估哪一個位置比較有價值,圍棋比五子棋難的多,即使它們的選項是一樣多的。
圖片來源:https://ianthecool.files.wordpress.com/2010/07/pic321630_md.jpg
類似狀況也出現在歐式桌上遊戲。以卡卡城為例,基於拼圖規則,你每次能夠放的位置其實並不多,但要評估這些位置,哪個在未來可以給你最大的收益,並不容易。除了現有的得分外,還有未來是否容易續接、週轉性、是否擠壓到對手的空間等等,需要考慮的成份其實很多,評估不易。

圖片來源:http://www.boardgame.de/bilder/ra.jpg

更極端的例子像是RK大師的『太陽神』,遊戲主體甚至就是個簡單的二選一:多抽一張牌,或著是拍賣。然而牌張的分數算法很多,未來價值的評估不易,導致就算是二選一,遊戲仍然充滿挑戰。

總括而論,選項價值評估不易是造就遊戲難度的主因,而非複雜度。一道四百選一的單選題,只是讓你要花更多時間把選項讀完,不代表考試就會變難。


圖片來源:http://cf.geekdo-images.com/images/pic1975685_md.jpg

那璀璨寶石呢?
說了這麼多,那璀璨寶石的難度如何?

遊戲中大體有兩個大選擇要作:

  1. 你要拿哪些卡片?
  2. 要拿這些卡片,你要拿什麼寶石?
其中2.是相對簡單的,當你決定好要拿哪張牌時,上面自然已經寫好你需要拿哪些寶石。你只是基於拿寶石的規則需要分幾次把寶石拿到,但這基本上不是問題。

所以關鍵在於1. 要拿哪些卡片,但這個評估的難度又如何呢?基於這是個比誰先跑到15分的遊戲,遊戲要作的事情非常單純:

在拿15分的前提下,極小化回合數

在這個大前提下,有很多事情會變得顯然:
  1. 首先要極小化你需要的總寶石數:這點應該很明顯,而且在I時期的卡片尤其明顯。三顆寶石的卡片就是比四顆寶石強。
  2. 幾乎不需要拿兩顆同色寶石:既然要極小化回合數,那就要用最少的回合拿最多寶石。因此,除非真的沒有三種顏色寶石可以拿,不然幾乎不需考慮拿同色兩寶石
  3. 對著貴族拿顏色:這便是我個人認為這款遊戲最大的問題所在 - 貴族的存在讓牌張之間的分數差異變的明顯。同時出現在複數貴族上的顏色,它的隱含分數就比其他顏色強。連結到前面的論述,這代表有個選擇題,它天生就把其中一個選項寫的非常明顯,要你去點它(用原影片中的說法就是,遊戲要求你做長程的跨回合策略,但同時又把選項圈的很明顯。
從以上分析,讀者大概便可以理解這個遊戲發生什麼事情,以及為什麼會被一些人稱為『Auto-Run』。基本上,遊戲80%的時間可以大致如下處理:檢查每張牌,排除會被先手先拿走的牌,檢查剩下的牌要拿它們各需幾回合,在其中拿邊際分數最大的,分數一樣大對著貴族顏色拿。各位可以用Splendor Online來試驗,對電腦四人局勝率要七成應該不難。 

對我來說,遊戲中最大的決策點,會是『是否要停止拿I時期的牌累積寶石,直接衝II時期的牌衝分數』。然而在四人局時,I時期的牌幾乎都會在這個時間點前就被拿光,所以也就不用思考了。

請注意,我沒有說這個遊戲不好玩;再怎麼說,它都是當年度全球桌遊銷售冠軍,代表有充分多的人喜歡它。我只是說,這個遊戲有許多機制在降低這個遊戲的難度,讓這個遊戲變的易食

而這是個問題。


速食時代與探索的樂趣
個人從2001年開始玩桌上遊戲。在這十多年間,遊戲設計越來越朝M型化發展:大的更大,小的更小;難的更難,簡單得更簡單;複雜得更複雜,單純得更單純。

其中一部分的問題在於,大眾願意花的探索時間,或是我們設計師預期大眾願意花的探索時間,越來越少。我們好像很怕大眾不知道自己在幹嘛,就轉身離去。

但真的是這樣嗎?


看看手游大作『紀念碑谷』。這個遊戲我最喜歡的一個地方是,它的教學只有一個畫面,甚至沒有把所有可能的機關都介紹完,然後就放玩家去玩了。

於是,玩家享受到發現的樂趣,享受『喔原來還能這樣!!』的樂趣,即使他們可能卡在一個頁面卡到崩潰。

卡卡城也是這樣。它沒有說,但當有一天你發現到『喔原來你可以用拼圖卡住別人啊!』的時候,那種發現感應該會讓你非常難忘。

設計是創建世界的工程:我們創造出一個世界,然後讓玩家進入它。可是你不會設計一個密室逃脫,你不會到處放路標,寫著找這裡

同一時間,當我們身為遊戲顧客,又是否太畏懼去面對不知道在幹嘛的狀況?當我們說一些家長太保護孩子,太畏懼於讓孩子去嘗試時,我們是否也太畏懼於讓自己去嘗試?

這十年,台灣大眾對桌上遊戲的接受程度越來越大,但我們是否因此更勇於嘗試,更勇於挑戰?還是我們讓遊戲環境越來越易食

設計是創建世界的工程,並透過這個世界,讓我們能更勇敢去面對真實。希望我們,不論是玩的人或設計的人,都能從中找到這一點。



偶爾迷一點路,沒什麼大不了的
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