這個專欄乃受知名遊戲設計評論頻道Extra Credit的系列"Games You Might Not Have Tried"啟發。這個系列是介紹各種"有趣"的數位遊戲。這邊"有趣"是指,它可能不熱門,可能不太典型,甚至可能"很有問題",但能在設計上給你一些正面啟發或是負面教材。
所以,我決定來寫我自己的桌遊版Games You Might Not Have Tried。這些將會是我這十多年來玩過的,對我設計上有所影響的遊戲。這邊也歡迎大家在下面留言推薦遊戲,如果我有機會就會去玩玩看~
Games You Might Not Have Tried 01
UpTown
Games You Might Not Have Tried 01
UpTown
這個遊戲當時我玩的時候嚇歪我了。它可能是第一款徹底告訴我你可以從非常簡單的規則中生出非常扎實的遊戲深度的遊戲,並且對我後面的極簡概念有相當深厚的影響。
遊戲規則超簡單,30秒講完:
- 輪到你,抽一打一。
- 打出的牌要放在對應位置(數字在數字排,字母在字母列,符號對符號,$是鬼牌)
- 你可以吃掉對方的牌,但是不能對方的區域數變多。簡單說就是,你不能把對方原本連起來的一大塊切斷成兩塊。
- 遊戲結束時,區域數少的人贏;一樣少,吃別人吃的少的贏。
- 講完了。
我很清楚的記得那時候我是在遠古時代的天鵝設計師聚會中讀這個遊戲的說明書,讀完震驚。然後我教其他人玩,規則一講完,小龔大大立刻喊了一句"帥啊!"
關鍵?這遊戲是很標準的"把核心機制搞好"的遊戲。這個遊戲好玩,完全建立在它有一個簡單而有趣的核心引擎。它可以放更多的功能牌,更華麗的地圖,等等等等,但是沒有這個核心引擎,遊戲本質上,不會好玩。
這個概念相當重要,卻可能也是遊戲設計入門者最容易忘記的事情。經常碰到的狀況是,當遊戲不好玩時,很多人第一直覺就是"塞更多東西進去"。然而,你很有可能面對的是,你的核心引擎根本就不好玩;在這個狀況下,你塞再多東西,只是去隱藏不好玩的地方,但它還是在那裡,並沒有被解決。
這個遊戲教會我的事情很簡單:先把你的引擎搞好。有興趣的人不妨玩玩看這款遊戲,體驗一下從這麼少的規則中所拓展出來的世界。除此之外,也可以參考Extra Credit的這一集。
這個概念相當重要,卻可能也是遊戲設計入門者最容易忘記的事情。經常碰到的狀況是,當遊戲不好玩時,很多人第一直覺就是"塞更多東西進去"。然而,你很有可能面對的是,你的核心引擎根本就不好玩;在這個狀況下,你塞再多東西,只是去隱藏不好玩的地方,但它還是在那裡,並沒有被解決。
這個遊戲教會我的事情很簡單:先把你的引擎搞好。有興趣的人不妨玩玩看這款遊戲,體驗一下從這麼少的規則中所拓展出來的世界。除此之外,也可以參考Extra Credit的這一集。
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