... WHAT THE FUCK!?!?
對我而言,這種以"開啟討論"的目標的遊戲,其中一個大關鍵,是去製造這個WHAT THE FUCK的情緒(以下簡稱WTF)。
容我先舉個例子。<Inside>可能是去年最紅的Indie Game,承繼前作<Limbo>,是款詭譎風格、無語言的橫向卷軸解謎遊戲。這兩款遊戲都有一個特點:劇情撲朔迷離,遊戲結束畫面出現的瞬間,所有人的第一反應幾乎都是... WTF!!這遊戲到底在說什麼!?!?
於是網路上就出現了一。大。堆的討論(認真的一大堆,你隨便搜YouTube就能搜到一桶),探討這遊戲的故事到底是想說什麼,背後想討論什麼哲學議題,等等等等等。我自己只玩了一點點(因為我是動作遊戲肢障,稍微玩一下我就知道過不了),後面是看別人Walkthrough,但看完以後我照樣WTF,然後有一兩天都在網路上到處蒐,試圖去找出這遊戲到底想說什麼。
於是你開啟了討論。
不覺得很熟悉嗎?這又是返校的效果啊!"啊所以方芮欣是發生什麼事?""那時到底發生了什麼事?"
就時間而言,我相信返校的製作團隊一定有參考Limbo,因而也採取了相同的方式:以一種詩畫、抽象的方式,拋了一個模糊的故事給你,然後你WTF,於是試著去發掘到底發生了什麼事,乃至於在真實世界中採取行動。我還記得裡頭有張沒來由冒出來的,敘述殷翠涵在海外怎樣怎樣的剪報,我還真的認真搜尋了一陣子,想說這是不是真實人物,或是有沒有參考誰誰誰,"這東西出現在這裡應該有用意吧?"
遊戲刻意模糊了一些資訊,讓你去困惑,去懷疑,去WTF。
因為WTF會延續到真實世界中,並讓你做出回應
正是因為"疑惑",所以你會在真實世界去找資料,去討論,試圖去解決這個情緒。
就是因為Walking Dead裡的選擇,你會"罪惡",然後在真實世界裡想著"我剛到底做了什麼...",並且引發後續的道德思辨,試圖去面對這個情緒。
就是因為急診人生給你那種"被靠北"的感覺,你才會在下一次去醫院時感同身受。
以上,促使你在真實世界中有所反應的,都不是"資訊",而是那個"情緒",那個"WTF"。
因為人們在接受到資訊後就...接受了,你不需要去解決它。
但你需要去解決情緒。
當然我必須同意,某種程度上,電腦遊戲比桌上遊戲更容易呈現這一點,但不代表不行。由於這會需要滿大的篇幅討論遊戲內部的機制如何觸發這樣的效果,就請容我之後有空再開專章討論桌上遊戲的狀況。有興趣的讀者,可以參考<步兵的恐懼>或<黑奴、侵略與大屠殺>。
或著或著,最起碼最起碼,當你冷戰熱鬥被<馬歇爾計畫>搞:
讓你覺得渾身被靠北時,你從此會知道這個計畫對世界影響很大,或許再按按Wiki,看看這傢伙到底憑什麼這麼威。
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