話說海豹今年的諸多遊戲的第一款出現了:這款是幫翰林做的國小歷史遊戲"時空傳送局",基本上是個簡單的台灣史綜觀,讓孩子有個大致的時代分野及事件先後的概念,採用競標及時間軸機制。基於前面有很多篇寫遊戲設計與連結教育的遊戲,所以這篇就來寫一下我當初是怎麼思考這個遊戲的,也歡迎大家一起來檢視我的思路,以及我是否達到我自己之前所說的諸多理念。
這遊戲在接案初期就有滿明確的配件限制:約60張紙牌,然後要能在黑板上操作,分組玩。搭配需要理解時代分野與事件先後,時間軸機制是一個很好的參考,但當然我不能照抄。
所以要怎麼改進呢?一個我習慣的思考方式是:去問原本遊戲的問題在哪裡。舉例來說,狼人最常被詬病的地方是如果有人第一回合就被殺了那怎麼辦?
一個可能的解答:啊只有一回合不就好了?於是有了一夜狼人。
這種思考的方式是:它從既有的遊戲出發,然後引進新的機制來改進既有遊戲,進而讓原本的遊戲變得更好。因此遊戲會有新的,且有足夠貢獻的元素被加入,從而確認作者在這個規則中的立場。
回到時空傳送局。原本的時間軸,我個人覺得有幾個issue:
- 首先是運氣成分。今天可能大家歷史知識都差不多,但你就是拿到一張比較為人熟知的事件而我的比較罕見,我不是就被老天處罰?這跟考試不一樣,考試大家拿到的題目都是一樣的,但這裡不是。在極端的狀況下,你贏並不是因為你歷史知識比較豐富,而是你拿到的剛好都是你知道的,而我拿到的都是我不知道的。
- 再來是,我需要有小組討論。的確原本的時間軸也可以製造某種程度的討論(例如要插在哪裡),但很容易變成小組裡較強的那個人完全主導。我希望有其他元素,以及同時有多件事情要考慮,讓小組內有其他長項,例如數理能力的人能夠參與討論。
- 最後,也許是我個人最在乎的一點:這款遊戲的目標是希望你玩這個遊戲可以增進某種能力,而非你一定要發展這個能力後才能玩這個遊戲。原本時間軸在某種程度上是一個純粹的歷史順序判別對決,當你歷史能力較差時,就只能祈禱老天給你比較簡單的牌。我希望遊戲中有其他出口,讓玩遊戲的人可以藉由他的其它能力,幫助它在這個遊戲中成長。
最後一點是我個人的一個觀點:今天需要這款遊戲的,本來就是歷史能力較差,動機較弱的學生,能力好或動機強的人本來就不需要。那如果遊戲天生又讓你沒辦法靠其他能力來"補強",仍因為歷史能力較差而輸,那不就只是用另一種方法在折磨他,跟考試沒有兩樣?
我希望的事情是,在這款遊戲中,你可以靠著其他能力,一樣在遊戲中競爭,從而對這個學科有些自信,原來我也是在競爭圈裡的。講簡單一點,我希望大家都有參與感。
於是有了競標機制:
- 首先,競標機制是個天生的自動平衡機制。遊戲的牌不再是老天發給你,而是你們買進來的,你可以自己衡量你對這張牌有沒有把握。同時,越簡單的牌,獲益的空間也就會被壓縮。
- 再來,由於現在一次有九張牌被攤開來,要算預期獲益,要決定推哪一排出來競標,去哪的年代放牌,同時還有其他人的牌要顧,遊戲有很多層面要處理,小組才有機會一起討論。
- 最後,由於有競標機制,數理能力在這遊戲中有足夠的分量,你純粹靠收錢也是能夠在競爭圈裡的。這讓我這種理工人也能在這文科遊戲裡有點參與感(是的,這是我個人私心的一個小願望。)
以上是整個遊戲架構的思考流程。後來在測試過程中有一些局部的修改:舉例來說,原本遊戲中你還需要在各個時代之間花錢移動,但這個分路線效果太明顯而且會讓遊戲中的金錢流變緊。另一個例子是遊戲原本沒有時代關閉這個機制;這是為了製造體感的突破點,以及某種程度的逐王效果(注意時代關閉會拿分但不能當錢,所以領先的人會暫時資金緊縮。)
這當然不是個完美的遊戲;它只試圖在本案的框架下,去回應部分的問題。舉個例子,走過台灣有一個下注規則,它是問說每個事件跟甚麼人事物有關,這個規則就比較能夠反應每個事件本身的內容與因果關係,而這是時空傳送局幾乎沒有去探討的。但反過來,走過台灣的下注規則其實也不太需要去做數學評估,原則上就只是去壓你有把握的,因此歷史弱的人仍無法靠其他能力去補強,因此前面的問題3. 就是走過台灣這個規則沒有解決的。
沒有完美的遊戲;每個遊戲都是試著去回應一部分的議題。我們可以評估的,是每款遊戲的手段,是否有解決它想解決的問題。而我希望我有。
以上是我在做這款遊戲的思考方式:在我所面對的案子中,針對原遊戲所面臨的問題,增加新的元素去改進之。在這邊提出供大家公評,懇請批評指教。
沒有留言:
張貼留言