網頁

2016年4月24日 星期日

海豹桌遊123:從腦內設計到企劃先行


話說大玩桌遊調香師之前發表了製作手札第二集,其中提到了關於企劃先行的嘗試,以及很明顯的一句"或許我們能夠期待在之後看到遊戲設計師親自發表的歷程與內容。"這種催稿於無形之間的手法實在高段,富鰹老師的責編快學學。

以下就順勢來說明一下我這幾年的桌遊設計歷程,以及怎麼走到企劃先行這一步。




海豹的設計年表與時期

為了方便解釋,讓我先把我之前的遊戲列一下。直到2015年,我大體是一年一款的狀態:






其中從2015年的彼得潘遊戲開始,便是受委託的企劃先行製作。事實上,從2015開始,我大量的接這類企劃先行的案子,目前預計在今年內會出版的有:
  • 調香師
  • 一款和電影有關的遊戲
  • 一款和小說有關的遊戲
  • 一款和視覺估計有關的兒童遊戲
  • 一款和小學社會科有關的遊戲
如果把整個設計歷程攤開來,我大概可以把我的設計演進切成以下幾個時期:


  • 腦內設計時期(2012我先走啦 - 2013)
  • 過渡期(2014舉牌小人)
  • 企劃先行時期(2015彼得潘遊戲)

以下就來說明,我是怎麼逐步演化到以企劃先行作為設計主軸的演變,以及遭遇的困難。


腦內設計時期

先說明一下,海豹的本業(?)是數學統計,從高中的數學奧林匹亞,到現在做統計研究。可想而知,早期我的遊戲設計非常的數學;事實上,我根本是直接去思考玩家在腦中進行的運算長什麼樣子。

以"我先走啦"為例,這款遊戲基本上要求你收集A和B兩種東西,A蒐集越多分數越高,但沒拿到B分數就歸零,基本上是個要求你決定從蒐集A改為蒐集B的timing的遊戲。對於我而言,我就是寫下這麼一個算式:

Augmax_{tau}  E[ f(A) I{tau<T}]

這邊就不拿數學搞死大家,只是要跟大家說明:這個時期,我是直接去設計"大腦中的運算",然後以遊戲的方式去呈現出來。

好處?好處是,遊戲的思考非常明確,分數跟決策的對應性強。

壞處?最大的壞處是遊戲的動態幅度很小。你在遊戲中,基本上都在進行一個相同的運算,腦內的重複性高。這個最大的後果就是遊戲做不大,就像你不太有辦法把一個反應遊戲撐到60分鐘。




過渡期:舉牌小人

到了舉牌小人,事情變得有點不太一樣。舉牌小人的設計開端很簡單:那個時候我正在翻譯花火的中文版,突然想到來做個非合作的花火。在這個想法出來後20min,我就把規則寫完了。

在這20min內,我的思考邏輯如下:

  • 先假設如果花火直接變成每個人五張手牌,然後用一樣規則,先出完手牌的人贏,那肯定會爆炸,因為沒有人會願意講其他人的資訊。所以一定是得問自己的資訊
  • 但如果是只問自己的資訊,那就變成先手優勢,先問先贏,而且遊戲不存在互動。所以不能是只有自己的資訊,必須會有資訊散逸給其他玩家
有了這兩點,其實遊戲差不多就出來了,很快就導引到"問一個人,問他看到了甚麼"這個選項上。剩下的就是數值調整上的問題。

注意到這個遊戲的設計流程跟前面我先走了很不一樣:它是從某個既有遊戲,依據我的需求,去分析裡面的機制元素,然後加以修改。

我當初沒有意識到,這是企劃先行的前奏。




企劃先行的第一彈:彼得潘遊戲

我的第一款企劃先行的遊戲是2015的彼得潘遊戲;這款遊戲很特殊,它是我跟我的劇團合作的產品。

當年,我擔任音樂總監的A劇團做了一部密室逃脫中文阿卡音樂劇,然後想說要做周邊商品。這個念頭拋出來時,我想了一下:

  • 首先是成本:劇團大概了不起印個撲克牌,所以只需要考慮紙牌遊戲,張數越少越好。我那時候先估個30張以內。
  • 再來是主題:這是個密室逃脫的戲,所以呈現個密室逃脫天經地義。由於密室逃脫是個團隊合作逃出密室的遊戲,所以這當然要是個合作遊戲
  • 密室會牽涉到很多的翻箱倒櫃找線索。要如何模擬這個搜索的感覺?喔,有個東西叫做對對碰 = 翻翻看找找看。
  • 而另一個部分是密室逃脫常見的線索傳遞(嘿我這裡有個四位密碼鎖,有沒有人有看到提示?)換言之,需要一個像花火一樣,受限制的訊號傳遞
到這裡,遊戲的基本元件基本上都到齊了,大約兩個小時內,規則和ProtoType就已經出場測試。原本是三種數字三種顏色,後來降成兩種顏色四種圖案,但這大概就是全部的改動。

從舉牌小人到彼得潘遊戲,我從分析一款既有遊戲的機制,然後照我的需求去增減,進化到去分析我的企劃需求,尋找能製造對應效果的遊戲機制。這是企劃先行的開始。

值得注意的是,這呼應了我的數學背景,因為這跟數學的學習歷程非常雷同。數學難的不在於去認識定理,而是要怎麼用這個定理?這個定理能夠幫助我做什麼事情?是幫我有個可控制的上界還是怎樣?

一樣的道理,桌遊設計難的不在於認識機制,而在於知道每個機制能給我什麼作用。如果我希望遊戲自動平衡,我有哪些手段可以用?如果我希望遊戲有路線對撞,我有什麼手段可以用?


調香師的企劃先行

最後,雖然遊戲規則還沒有公開,但我想先約略分享一下這樣的設計流程在調香師上的實踐。

在接到這個企劃時,我們就把"聞香"這個動作放在遊戲體驗中很高的順位。但這就立刻帶來一個問題點:


聞是個很花時間的動作

這會造成什麼問題呢?

  • 如果聞這個動作是在你的回合內進行的,那遊戲downtime就會很久。
  • 一個解決方法是把它變成一個比快的遊戲,像是鑰匙博士之類的,但代價就是遊戲做不大。
很快的,我們了解到這兩個方案都是不可行的,所以只剩下第三條路:


聞香必須在不是你的回合進行

這是遊戲一開始被奠定下來最重要的概念,解決downtime的問題。僅先以這個小例子來分享一下企劃先行式設計在調香師上的體現,至於詳細的執行方式,就請期待進一步的消息 :)

沒有留言:

張貼留言