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2016年4月8日 星期五

海豹桌遊123:從聖彼得堡談時間價值與後追

總算逮到一個空檔,再不趕快寫一寫就又沒空寫了 @@

話說海豹桌遊123系列本是基於Regamin影片才開始的(見這裡),前面走到支線上晃了晃,該回來主線劇情了。很高興Regamin出了第二集:


這集講(當年美術很糟數值還算錯很大的)聖彼得堡,講滾雪球、後追、貨幣等概念。聖彼得堡是個非常數值化的遊戲,你基本上就是在累積金錢和累積分數之間,做個timing的取捨,數學結構很明確(也因此有些人覺得很乾很討厭@@)

以下就順著這款遊戲,來談談遊戲設計上的幾個重要概念。



時間價值與資源轉換

"時間價值"基本上指的就是一個東西(或行動)在到遊戲結束前的這段"時間"內會給你的獲益。以一個最粗的分析來說,玩家的決策便是去評估選項的時間價值,然後去選擇大的那個。

這講起來很容易,但就如同第一篇裡所言,價值評估是遊戲難度的來源。隨便舉幾個例子:
  • 卡卡城你是要當下拼完一個小城,還是去拓展一個大城?大城的未來期望獲益是多少?
  • 七大奇蹟藍色牌打下來幾分就幾分這沒有問題,但一張資源牌的時間價值是多少?一張軍事牌呢?
  • 歷史巨輪就更扯了,如果遊戲尚有十回合,蓋一棟印刷術就是給你10分+10點科技,但多一白點又價值多少?
相對而言,聖彼得堡的時間價值算是很好分析的了。為了方便解釋起見,就假設遊戲固定十回合好了:
  • 第一回合一張綠色牌,每回合3元,那就是30元(有一些隱性的同名牌省一塊的效應但這裡先暫時忽略。)
  • 第一回合一張藍色市場,每回合1分,那就是10分(有一些隱性的同名牌省一塊的效應但這裡先暫時忽略。)
於是這裡先造就了第一層的思考(見多層次思考):同樣給錢的,你可以計算哪個給錢的時間價值較高,或是同樣的時間價值哪個成本較低。同樣是給分的,你可以記算哪個給分的時間價值較高,或是同樣的時間價值哪個成本較低。

然後,你就意識到第二層的思考:1元值幾分

別忘了,遊戲最後是比分,所以1元的價值是多少?

注意到錢是拿來給你買東西的,而前期買的東西時間價值越高,所以前面的$1比後面的$1價值高,到最後一回合的錢基本上沒用。於是乎,隨著時間過去,一元跟一分的價值一個遞減一個遞增,遊戲第二層便是在抓這個黃金交叉點。

但如果是這樣,遊戲在掌握這個時間點便大概攻破了,所以作者再塞進了第三層問題:回合數是浮動的,也因此,那個時間點是浮動的。

綜以上,作者以一個簡單的時間價值跟錢分兌換的系統,便製造了一個有多層次思考的遊戲。類似的經典範例是:



在拼布對決這個遊戲中,金錢的時間價值是確定的(因為未來的發錢次數確定),但因為拼圖規則的關係,分數那一邊很難估。

基本上,所有資源轉換形式的遊戲,都會造就這樣的時間點評估,而這本身是困難的。舉例來說,農家樂你會需要思考拿兩磚還是兩蘆葦,它們的價值誰大?

好消息是,在這些案例中,你不用明確知道值幾分,你只要知道哪個比較大就好了。這也是為什麼競標類遊戲是難的,因為當要出價時,你就真的要知道它值幾分了...


後追與玩家排除

影片中提到的另一個重點是後追與玩家排除。這其實隱含著一個潛在的設計兩難問題,這邊來細述一下。

首先是Run Away Leader。以聖彼得堡為例,如果一個玩家前期領先,不就是他拿到的時間價值比較多,站在當下的時間點,他就已經跑的比人家前面了。而後面的東西時間價值又遞減,不就越來越難追的上?

這就像馬力歐賽車一樣,跑在前面的他就是已經能力比較好跑在前面,後面的人怎麼追的上?

於是就造成了所謂Run Away Leader,而這在遊戲中是個非常糟糕的體驗,因為你就是坐者"等死"。

所以我們會去討論所謂的後追機制,讓落後的人有機會追的上。但這仍然很吊詭:
  • 如果後追機制不夠,那落後的人其實還是沒有機會追上,還是等死。
  • 但如果後追機制很夠,不就代表了遊戲前期其實不重要,因為後追機制把落差都平衡掉了?
感受到這個吊詭的兩難嗎?後追夠,遊戲等於直接跳到最後一回合玩就好了;但後追不夠,就是落後者等死。兩者的體驗都很差。


解決方法?讓領先跟後追不明確


其實這很好理解:比賽就是要在兩邊勢均力敵又抓不準誰會贏的時候才好看。想當初AlphaGo大戰小李時大家會盯著轉播看,就是無法掌握現在到底是誰領先,連賽評都不知道。

這有好幾種作法:

  • 最簡單的作法讓領先跟落後本身就不明確,例如歷史巨輪,在最後那疊分數牌開出來之前,每個人到底是幾分沒人說得準。一個更普遍的做法是所謂私有目標,例如CV的起始成就卡。
  • 另外一個做法就是讓後追的效果不明確。類似前面馬力歐的藍龜,他是個後追,但這能起多大作用?不知道。它沒有強到就可以把差距扳回來,但也沒弱到你可以忽視它。一個常見的類比是"分數落後的人先動",他的確給落後的人一個優勢,但這個優勢是多大?很難說。
這些做法藉由不確定性的局勢,製造出一個競爭感。是的,能力強的人還是會領先,但是他會有芒刺在背,無法如此悠哉,但仍然享有領先的地位。

以上把這點提出來的原因是,我們經常在測試時發現Run Away Leader,所以提出要追加後追機制... 但然後呢?

後追機制是兩面刃,請務必記得這一點。

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