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2017年1月29日 星期日

<返校>:用遊戲的全體,說好一個故事



<返校>(赤燭遊戲)無疑是近期國產遊戲的重點大作,2017年1月發行,1/16衝上Steam全球第六名,而且其中21%是英文市場(資料來源)。海豹一直拖到1/26小年夜才有機會玩到這款作品,玩過後滿感動的,除了是對於國產遊戲久違的經典出品,更是對於遊戲設計者的用心,透過遊戲的全體,去說好這樣一個故事,以及它所背負的時代意義。

以下,是我站在遊戲設計者的角度,如何看待這樣一款遊戲。


遊戲簡介

在此先為還沒玩過這款遊戲的人稍微無雷簡介一下,但我強烈希望你先玩過這款遊戲,再往下看下去。畢竟,對於這樣的遊戲,很多東西你沒有親身玩過,是無法體會的。



<返校>是款以白色恐怖為議題的恐怖解謎遊戲,玩家主要扮演女主角方芮欣,在校園內探索,並逐步揭開當年發生的一連串悲劇的真相。

在這邊不對劇情特別著墨,而要點出遊戲設計上的幾個要點:

  1. 遊戲本身其實很小,很侷限的場景,玩家經常面對一個單行道,無可奈何只能向前的局面。
  2. 恐怖成分來自三點:偶爾出現需要玩家進行反應的鬼魂,背景的美術呈現,以及利用即閃畫面呈現的瞬間驚嚇。老實說並不是特別嚇人,但是壓力十足。
  3. 大量的台灣民間信仰元素,不只定調遊戲的台灣色彩,更是將台灣傳統民間信仰的"求神保佑",一種被動、滄桑、無奈的感觸,放進遊戲當中。
  4. 遊戲故事的主線,包含白色恐怖本身,以及角色背後的家庭與人物關係。
  5. 各種隱喻性的敘述,讓玩家持續在一個"猜忌"的心理狀態;輔以第二點的恐怖成分,使得玩家在遊戲中一直背負一種草木皆兵的壓力。
以上幾點,製造出這個遊戲非常關鍵性的色彩,也是設計者傾盡遊戲的所有面向,來說好這個故事的關鍵。



因為那就是個無常,無奈,
卻又必須前進的年代

那是個人們真的會就這樣被帶走的年代。

我再說一次,那是個人們真的會就這樣被帶走的年代(網路上隨便搜就一大堆案例)。

那你要如何帶玩家回到那個年代?

如果你只是呈現歷史事實,那就只是電子版歷史課本;它或許會有些增長知識的功能,但僅止於此。

如果你真的要玩家玩完這個遊戲,會深深地為其背後的故事嘆氣,去深深的思考它的時代意義、道德價值與轉型正義,你就必須讓玩家體會到那種恐懼、無奈與無常

而這就是<返校>傾盡全力,用盡遊戲所有面向去達到的。

當你時不時會被鬼抓走,整場遊戲精神緊繃時,你才會了解那個時代,你隨時要擔心被人抓走的無常。

當你只能在神壇前存檔,只能求神保佑時,你才會了解那個時代,只能求神保佑的無奈。

當你持續面對隱晦的資訊,不斷在"猜測"時,你才會了解那個時代,誰都可能是敵人的恐懼。

當你視覺不斷被各種不舒服的視覺呈現與特效轟炸,你才會感受到那個時代是多麼令人不舒服。

當你後面面對到角色的背景故事,你才會感受到,那是跟我們一樣,正正常常,充滿著喜怒哀樂的人們,活在那個不正常的年代中。

而當你被迫要畫下那一刀,你勉強按下滑鼠了,遊戲還強迫你一。定。要。劃。到。底時,你才會了解這整個世代的各種暴力與共犯結構,以及背後的巨大哀傷。

玩過遊戲的應該知道我說的是哪一刀。在那個瞬間我整個人都跳起來了,身為人的我大聲吶喊"你要我做什麼!"而身為設計師的我大聲吶喊"幹得好嚴肅遊戲就是要這樣做!!"

遊戲說實在單純,很多時候都是提示明顯的單行道,你很清楚的知道你要做什麼。

但你不忍去做,不敢去做,帶著無限的疑問去做,卻又必須去做。

而這就是這遊戲要達到的。



遊戲設計是創建世界的工程,而不只是資訊的堆砌,這和電影、小說或劇場一樣。藉由將真實世界抽象化,精細的符號堆砌,它帶領玩家進入一個,比真實還要真實的世界。

不是說這款遊戲沒有缺點。舉例來說,我對最後一章要求玩家面對這個角色的"史實"的手法就不滿意(玩過的人應該知道我在說什麼。)在一款遊戲中要做選擇題,應該有比直接去選一個 "敘述" 更好的做法,例如說Life is Strange的最後最後要玩家去選擇一個"行動";畢竟人在真實世界中,是去選擇行動,而不是去回答一個選擇題。

但總體而言,<返校>為我們做了一個遊戲設計的良好示範:不是求大,不是求炫,而是求針對你的命題,選擇合適的呈現方式,然後用盡一切方法,去創建那個世界。

於是,我們得到了這款國際級的,充滿台灣靈魂的遊戲。而我們在這個世界中,重新去檢視我們生長的這塊土地。


2017年1月26日 星期四

海豹桌遊123:醫藥先鋒


前幾天和大玩桌遊與台灣拜耳藥廠合作的<醫藥先鋒>最近登上各大媒體(鏡傳媒中時東森自由蘋果),在這邊就來簡介一下這款遊戲的設計流程。順路提醒一下,第一屆金海豹獎的提名快截止了,目前件數不多,還請有要提名的人快唷~

金海豹獎規章
http://chulankao.blogspot.tw/2016/11/blog-post.html#more
提名表單
https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2



2017年1月17日 星期二

海豹桌遊123:"擬真"的迷思

前陣子登了"海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思"這一篇,然後在PTT版有網友提了這個問題:

"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"

這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,歡迎大家投稿:

第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2

2017年1月16日 星期一

海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思

好久沒寫這個專欄了,最近剛好看到有人丟了一篇自製的股市遊戲(http://gameofchance.strikingly.com/),基於個人是從事財務統計研究的,就順勢來談一下我看到的股市遊戲設計迷思,同時趁機來廣告一下目前正在進行的2016台灣桌遊金海豹獎,純粹for fun的獎項,歡迎大家投稿。

第一屆台灣桌遊金海豹獎:https://www.facebook.com/events/239712186459846/
提名表單:https://goo.gl/forms/TO0wKyLYGVmdoEiz2


2017年1月2日 星期一

PPAP貝九版(2017紅白)


話說這次紅白我們的PPAP大叔居然端出貝九版真是嚇歪我也:一嚇到底發哪個神經想到去跟貝九mix,二嚇台上居然有個強者我學妹。但這篇來寫一下三嚇:編曲。